21-12-2020, 01:30 PM
Carnet de développement (V-0.281)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Everciv a maintenant 1 an et nous en avont profité pour revoir en profondeur le jeu.
Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accèlérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie.
Les missions de base ont également été modier dans le même ordre d’idée et les missions dificile comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.
La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.
Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.
NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE
Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.
Voici les règles des assemblées: -
Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs
-Cela ce fait à partir de la page “Message”
-Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre
-On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois
-Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
-Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur.
-Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
-Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
-Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment
-Les membres ne peuvent pas être explusé
NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE
Code guerrier
Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilitée jusqu'à la découverte de la poudre à canon
Mysticisme
Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.
Identité culturelle
Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle posibilité de réforme politique.
Calcul
Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez.
Art de la guerre.
Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).
Pratiques funéraires
Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.
Pirogue
Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.
ATTENTION: Le changement de continant ce fait au pris de la perte de toute nos relations.
Propulseur
Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.
Microlithe
Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.
Arc à flèches
Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité defensive de luxe pour la préhistoire.
NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL
Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque suppérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est vissible à tout les joueurs.
Voici le fonctionnement:
-1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
-Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
-Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
-Les trais culturel reste à jamais et ne peuve pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
-Les trais culturel sont vissible à tout les joueurs qui visite vos villes.
LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)
-Migrateur (migration 2x plus rapide)
-Grand chasseur (chasse x2)
-Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
-Joyeux (+5 % de bonheur)
-Commercant (+1 lien commercial)
-Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
-Insectophage (+10 % de nourriture)
-Résilience (le malheur fait moin de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
-Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se répende pas)
-Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
-Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie)
-Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
-Offensif: (+10 % d’attaque)
-Défensif (+10 % de défence)
-Militaire (+5 % def+att)
Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.
OSTÉON -Militaire
PÉTRANISME -défensif -Survivance
MATRINIUM -Pieux
CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
GUERRIER -militaire -défensif
SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
DÉCHAINÉ -militaire -offensif
OROBOS -offensif
BANANISME -Créatif- -Joyeux
MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
IPYROS -offensif
TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
EROBLOT -élitiste -Joyeux
MYSTIQUE -Pieux -Résilience
FESTIVE -Créatif- -Joyeux
ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Everciv a maintenant 1 an et nous en avont profité pour revoir en profondeur le jeu.
Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accèlérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie.
Les missions de base ont également été modier dans le même ordre d’idée et les missions dificile comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.
La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.
Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.
NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE
Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.
Voici les règles des assemblées: -
Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs
-Cela ce fait à partir de la page “Message”
-Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre
-On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois
-Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
-Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur.
-Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
-Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
-Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment
-Les membres ne peuvent pas être explusé
NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE
Code guerrier
Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilitée jusqu'à la découverte de la poudre à canon
Mysticisme
Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.
Identité culturelle
Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle posibilité de réforme politique.
Calcul
Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez.
Art de la guerre.
Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).
Pratiques funéraires
Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.
Pirogue
Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.
ATTENTION: Le changement de continant ce fait au pris de la perte de toute nos relations.
Propulseur
Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.
Microlithe
Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.
Arc à flèches
Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité defensive de luxe pour la préhistoire.
NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL
Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque suppérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est vissible à tout les joueurs.
Voici le fonctionnement:
-1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
-Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
-Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
-Les trais culturel reste à jamais et ne peuve pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
-Les trais culturel sont vissible à tout les joueurs qui visite vos villes.
LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)
-Migrateur (migration 2x plus rapide)
-Grand chasseur (chasse x2)
-Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
-Joyeux (+5 % de bonheur)
-Commercant (+1 lien commercial)
-Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
-Insectophage (+10 % de nourriture)
-Résilience (le malheur fait moin de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
-Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se répende pas)
-Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
-Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie)
-Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
-Offensif: (+10 % d’attaque)
-Défensif (+10 % de défence)
-Militaire (+5 % def+att)
Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.
OSTÉON -Militaire
PÉTRANISME -défensif -Survivance
MATRINIUM -Pieux
CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
GUERRIER -militaire -défensif
SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
DÉCHAINÉ -militaire -offensif
OROBOS -offensif
BANANISME -Créatif- -Joyeux
MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
IPYROS -offensif
TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
EROBLOT -élitiste -Joyeux
MYSTIQUE -Pieux -Résilience
FESTIVE -Créatif- -Joyeux
ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.