26-11-2020, 04:28 PM
Je plussoie Thêta : l'idée d'une loterie toute simple est une très bonne idée à prendre en considération. Loterie quotidienne IRL (c'est déjà vachement bien de débloquer un type de bâtiment par jour [si on peut le payer]).
Alors dans un jeu on n'est pas obligé que tout soit cohérent ! Et le joueur peut tout à fait l'accepter.
Dans R&D il y a tout de même un axe de recherche qui est donné, on ne dit pas : "voici une carotte et un stylo, vous avez une heure". Même si peut-être que dans certains cas on ne sait pas trop où on va, il y a (il me semble) un ligne directrice. Ce qui pourrai être dans ton jeu. Je fais de la R&D dans l'agronomie, ou alors dans l’industrie, ou alors dans la culture, etc... Ce qui permet au joueur de donner une couleur à son gameplay.
Ton idée de bloquer les bâtiments inutiles que le joueur ne pourra pas produire ou utiliser est bonne. Donc dans le principe c'est bien de ne pas le laisser en option au joueur. (On peut cependant penser à plutôt des conseils de bâtiment, sans forcer le joueur, car peut être qu'il sait qu'il ne peut pas faire tourner son bâtiment mais qu'il a une alliance avec un autre joueur qui lui permettrai d'avoir les ressources adéquates pour le faire fonctionner.)
Vendre des plans va, je pense, favoriser les alliances où les membres pourront se revendre les plans pour une bouché de pain. Donc se développer bien plus vite technologiquement.
Ah c'est un pool commun ? Je pensais que Thêta parlais d'un draft où chacun aurai sa main de bâtiment (enfin ça la vision que j'ai du draft). Parce que sinon il peut y avoir un énorme avantage à être là en premier. Et la rivière de bâtiment n'est pas remplie, ça bloque les retardataires. Et puis attention à ce que tout le monde ai des bâtiments en choix en lien avec son niveau. En draft chacun sa main c'est plus jouable. Peut-être un peu à la mode autochest.
Alors dans un jeu on n'est pas obligé que tout soit cohérent ! Et le joueur peut tout à fait l'accepter.
Dans R&D il y a tout de même un axe de recherche qui est donné, on ne dit pas : "voici une carotte et un stylo, vous avez une heure". Même si peut-être que dans certains cas on ne sait pas trop où on va, il y a (il me semble) un ligne directrice. Ce qui pourrai être dans ton jeu. Je fais de la R&D dans l'agronomie, ou alors dans l’industrie, ou alors dans la culture, etc... Ce qui permet au joueur de donner une couleur à son gameplay.
Ton idée de bloquer les bâtiments inutiles que le joueur ne pourra pas produire ou utiliser est bonne. Donc dans le principe c'est bien de ne pas le laisser en option au joueur. (On peut cependant penser à plutôt des conseils de bâtiment, sans forcer le joueur, car peut être qu'il sait qu'il ne peut pas faire tourner son bâtiment mais qu'il a une alliance avec un autre joueur qui lui permettrai d'avoir les ressources adéquates pour le faire fonctionner.)
Vendre des plans va, je pense, favoriser les alliances où les membres pourront se revendre les plans pour une bouché de pain. Donc se développer bien plus vite technologiquement.
Ah c'est un pool commun ? Je pensais que Thêta parlais d'un draft où chacun aurai sa main de bâtiment (enfin ça la vision que j'ai du draft). Parce que sinon il peut y avoir un énorme avantage à être là en premier. Et la rivière de bâtiment n'est pas remplie, ça bloque les retardataires. Et puis attention à ce que tout le monde ai des bâtiments en choix en lien avec son niveau. En draft chacun sa main c'est plus jouable. Peut-être un peu à la mode autochest.