18-09-2020, 09:53 AM
> Par quoi as-tu trouvé qu'ils ont fait passer leur ambiance et leur lore ?
Difficile à décrire spécifiquement (les walkthrought pourront aider si tu n'as pas le jeu), mais le fait que l'unitologie soit présente à travers toute la trame du jeu a probablement joué. On la retrouve dans les dialogues (que ce soit les journaux vidéos qu'on ramasse ou les messages radios), dans le graphisme (au travers des affiches, des tags), dans le scénario (no spoil mais on la retrouve en trame de fond partout). La musique sert aussi parfaitement les alternances de phases d'angoisse et d'action. La variété des bestioles aide aussi à stresser le joueur (on n'est, façon torchlight, dans un jeu où on bourrine un peu toujours de la même façon). Rien que le concept de base du jeu pour tuer les ennemis, quand t'arrive là dedans, je le trouve classe. Il est aussi truffé d'un tas de petits éléments scriptés & scénarisés, qui immergent parfaitement dans le jeu (à la limite entre un film interactif et un jeu vidéo presque, en réussissant à chopper les bons côtés de chacun des deux).
Oui, le concept de l'imaginaire faisant plus peur que le "vu" est un classique (je ne sais plus laquelle, mais il y a de bonnes vidéos youtube sur le sujet)
> mais sans travailler plus l'ambiance globale ou le gameplay.
> & Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est la course à la technique, et que ça se fait souvent au dépends de la direction artistique du jeu
Ca, clairement, je ne suis pas d'accord. Oui, si tu prends des licences type "call of duty" (qui doit finir par dater) où le scénario est un peu "balek", c'est vrai. Mais sur le reste, je suis totalement en contradiction: beaucoup de jeux ont maintenant des heures de cinématiques incorporés (Elder Scrolls, The Witcher, Hitman, Dead Space aussi, même GTA: en cherchant un nom de jeu + "all cinematics", t'en trouvera), et la la direction artistique peut justement se lâcher de plus en plus sans être bloquée par des questions de technique.
Après, niveau gameplay, oui, ça reste souvent assez "classique", mais l'intérêt des jeux qui jouent là dessus réside aussi, justement, sur l'ambiance. Si tu préfères en effet les gameplay innovants, c'est côté jeu indé qu'il faut regarder.
Tout dépend aussi de ta cible et de ton contexte de licence: un jeu Harry Potter, t'as quand même un peu envie de "faire comme dans le film" je dirai, donc, c'est cohérent d'avoir du graphisme poussé. D'autant plus que tu as pioché le jeu sur PS5 (dont l'argument de base, c'est le graphisme: mini-métro sur PS5... sérieux?!). Un jeu web sur ce thème pourrait, à l'inverse, miser en effet sur le gameplay (parce que le graphisme sur le web... t'as aucune idée de la plateforme ni son contexte de jeu, où tu atterris donc dur de mettre un jeu qui requiert un 3way SLI de Titan GTX). La carte du maraudeur typiquement pourrait faire un jeu très sympa, sans avoir des graphismes de boeuf (qui nécessitent du pognon de boeuf, que n'ont pas les indépendants). Puis bon, par le passé historique des jeux, ce qui a surtout été le problème pendant des décennies, ce sont les graphismes faibles. Je pense que la génération suivante de créateurs de jeux (voire celle encore après) aura peut-etre plus tendance à suivre le chemin de nintendo, et creuser plutôt le gameplay que le graphisme (même si, je pense, on a encore de la marge car l'immersion reste toujours le point clef que semblent vouloir pousser EA Games: l'étape d'après sera surement la VR plus que le gameplay)
Difficile à décrire spécifiquement (les walkthrought pourront aider si tu n'as pas le jeu), mais le fait que l'unitologie soit présente à travers toute la trame du jeu a probablement joué. On la retrouve dans les dialogues (que ce soit les journaux vidéos qu'on ramasse ou les messages radios), dans le graphisme (au travers des affiches, des tags), dans le scénario (no spoil mais on la retrouve en trame de fond partout). La musique sert aussi parfaitement les alternances de phases d'angoisse et d'action. La variété des bestioles aide aussi à stresser le joueur (on n'est, façon torchlight, dans un jeu où on bourrine un peu toujours de la même façon). Rien que le concept de base du jeu pour tuer les ennemis, quand t'arrive là dedans, je le trouve classe. Il est aussi truffé d'un tas de petits éléments scriptés & scénarisés, qui immergent parfaitement dans le jeu (à la limite entre un film interactif et un jeu vidéo presque, en réussissant à chopper les bons côtés de chacun des deux).
Oui, le concept de l'imaginaire faisant plus peur que le "vu" est un classique (je ne sais plus laquelle, mais il y a de bonnes vidéos youtube sur le sujet)
> mais sans travailler plus l'ambiance globale ou le gameplay.
> & Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est la course à la technique, et que ça se fait souvent au dépends de la direction artistique du jeu
Ca, clairement, je ne suis pas d'accord. Oui, si tu prends des licences type "call of duty" (qui doit finir par dater) où le scénario est un peu "balek", c'est vrai. Mais sur le reste, je suis totalement en contradiction: beaucoup de jeux ont maintenant des heures de cinématiques incorporés (Elder Scrolls, The Witcher, Hitman, Dead Space aussi, même GTA: en cherchant un nom de jeu + "all cinematics", t'en trouvera), et la la direction artistique peut justement se lâcher de plus en plus sans être bloquée par des questions de technique.
Après, niveau gameplay, oui, ça reste souvent assez "classique", mais l'intérêt des jeux qui jouent là dessus réside aussi, justement, sur l'ambiance. Si tu préfères en effet les gameplay innovants, c'est côté jeu indé qu'il faut regarder.
Tout dépend aussi de ta cible et de ton contexte de licence: un jeu Harry Potter, t'as quand même un peu envie de "faire comme dans le film" je dirai, donc, c'est cohérent d'avoir du graphisme poussé. D'autant plus que tu as pioché le jeu sur PS5 (dont l'argument de base, c'est le graphisme: mini-métro sur PS5... sérieux?!). Un jeu web sur ce thème pourrait, à l'inverse, miser en effet sur le gameplay (parce que le graphisme sur le web... t'as aucune idée de la plateforme ni son contexte de jeu, où tu atterris donc dur de mettre un jeu qui requiert un 3way SLI de Titan GTX). La carte du maraudeur typiquement pourrait faire un jeu très sympa, sans avoir des graphismes de boeuf (qui nécessitent du pognon de boeuf, que n'ont pas les indépendants). Puis bon, par le passé historique des jeux, ce qui a surtout été le problème pendant des décennies, ce sont les graphismes faibles. Je pense que la génération suivante de créateurs de jeux (voire celle encore après) aura peut-etre plus tendance à suivre le chemin de nintendo, et creuser plutôt le gameplay que le graphisme (même si, je pense, on a encore de la marge car l'immersion reste toujours le point clef que semblent vouloir pousser EA Games: l'étape d'après sera surement la VR plus que le gameplay)