09-05-2020, 04:08 AM
Version béta 0.178
Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien.
Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment.
http://punkfu.ca/everciv/index.php
Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ
Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais.
Les meutes sauvages
Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé.
-leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat)
- les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît)
-Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille.
- les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance
-détruire une meute donne de prestige (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20)
- Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés.
Système d’épidémie
Comment APPARAIS une épidémie
-Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%)
-Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville)
-Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare)
-Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre)
LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE
1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1%
2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2%
3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2%
4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2%
5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3%
6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3%
7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4%
8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4%
9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5%
10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5%
11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5%
12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5%
13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6%
14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6%
15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7%
16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7%
17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8%
18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8%
19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8%
20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9%
Comment les épidémies peuvent se rependes.
-A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion)
-Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur.
-Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction.
-On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe).
- Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent.
EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré)
-La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50%
Nouvelle science disponible Médecine primitive.
-Possibilité de voir les villes infecté sur la carte
-Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie
-Action politique pour réduire la duré de l’épidémie
-Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté
Changement climatique
Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé pour revenir a une ère tempérer.
Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer.
Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)
Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien.
Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment.
http://punkfu.ca/everciv/index.php
Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ
Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais.
Les meutes sauvages
Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé.
-leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat)
- les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît)
-Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille.
- les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance
-détruire une meute donne de prestige (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20)
- Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés.
Système d’épidémie
Comment APPARAIS une épidémie
-Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%)
-Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville)
-Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare)
-Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre)
LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE
1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1%
2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2%
3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2%
4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2%
5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3%
6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3%
7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4%
8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4%
9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5%
10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5%
11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5%
12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5%
13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6%
14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6%
15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7%
16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7%
17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8%
18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8%
19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8%
20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9%
Comment les épidémies peuvent se rependes.
-A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion)
-Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur.
-Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction.
-On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe).
- Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent.
EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré)
-La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50%
Nouvelle science disponible Médecine primitive.
-Possibilité de voir les villes infecté sur la carte
-Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie
-Action politique pour réduire la duré de l’épidémie
-Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté
Changement climatique
Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé pour revenir a une ère tempérer.
Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer.
Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.