Hello,
Je crois que Decksport c'était plus un proof-of-concept qu'un jeu terminé. Le "brouillon" d'implémentation pose les bases d'une charte graphique qu'il faudrait conserver, parce qu'elle est pas trop mal, et les mécanismes de jeu.
Voilà comment ça marche.
Chaque joueur a 6 touches pour contrôler ses cartes et ses slots. Chaque joueur a 4 slots "au front", et 2 slots "réserve".
Quand le joueur appuie sur une touche, le slot correspondant à la touche est sélectionné. Deux cas de figure :
- si le slot contient une carte, le joueur doit choisir quoi faire avec cettte carte,
- si le slot est vide, le joueur peut "piocher" une carte dans la liste des recrues en bas de l'écran.
Si le joueur a sélectionné une carte du front, il doit choisir la cible de l'attaque. Chacune des 6 touches correspond alors aux 6 slots de l'adversaire. Après une attaque, une carte a un petit "cooldown" pendant lequel elle ne peut pas attaquer.
Si le joueur a sélectionné une carte de sa réserve, il doit choisir un de ses slots : les deux slots seront alors intervertis, ce qui permet de déplacer ses cartes.
Enfin si le joueur a sélectionné un slot vide, il peut recruter et chaque touche correspond à une recrue en bas de l'écran, qu'il ne pourra recruter que si son niveau d'énergie est suffisant.
Voilà en gros le fonctionnement.
C'est sûr que sur Unity avec plein d'effets spéciaux, ce serait tout de suite plus parlant (mouvement des cartes, explosions, ...etc).
Par contre si l'avertissement continue, je peux le déplacer à une autre adresse, chez free par exemple.
PS : Ah j'oubliais, on ne peut pas attaquer les cartes en réserve de l'adversaire.
PPS : Et bien sûr j'oubliais le principal. Si on attaque un slot vide de l'adversaire, on le blesse directement. La stratégie de base consiste donc à pilonner une carte de l'adversaire pour faire un trou dans sa défense. Du coup, quand on a chopé le coup, il s'avère que c'est un jeu qui est quand même principalement basé sur une excellente coordination des doigts, plus que sur la stratégie. Mais ça peut s'équilibrer en ralentissant le jeu (cooldown plus important) et en créant des cartes aux effets variés : pétrification temporaire, attaque multiple, soin, ...
Je crois que Decksport c'était plus un proof-of-concept qu'un jeu terminé. Le "brouillon" d'implémentation pose les bases d'une charte graphique qu'il faudrait conserver, parce qu'elle est pas trop mal, et les mécanismes de jeu.
Voilà comment ça marche.
Chaque joueur a 6 touches pour contrôler ses cartes et ses slots. Chaque joueur a 4 slots "au front", et 2 slots "réserve".
Quand le joueur appuie sur une touche, le slot correspondant à la touche est sélectionné. Deux cas de figure :
- si le slot contient une carte, le joueur doit choisir quoi faire avec cettte carte,
- si le slot est vide, le joueur peut "piocher" une carte dans la liste des recrues en bas de l'écran.
Si le joueur a sélectionné une carte du front, il doit choisir la cible de l'attaque. Chacune des 6 touches correspond alors aux 6 slots de l'adversaire. Après une attaque, une carte a un petit "cooldown" pendant lequel elle ne peut pas attaquer.
Si le joueur a sélectionné une carte de sa réserve, il doit choisir un de ses slots : les deux slots seront alors intervertis, ce qui permet de déplacer ses cartes.
Enfin si le joueur a sélectionné un slot vide, il peut recruter et chaque touche correspond à une recrue en bas de l'écran, qu'il ne pourra recruter que si son niveau d'énergie est suffisant.
Voilà en gros le fonctionnement.
C'est sûr que sur Unity avec plein d'effets spéciaux, ce serait tout de suite plus parlant (mouvement des cartes, explosions, ...etc).
Par contre si l'avertissement continue, je peux le déplacer à une autre adresse, chez free par exemple.
PS : Ah j'oubliais, on ne peut pas attaquer les cartes en réserve de l'adversaire.
PPS : Et bien sûr j'oubliais le principal. Si on attaque un slot vide de l'adversaire, on le blesse directement. La stratégie de base consiste donc à pilonner une carte de l'adversaire pour faire un trou dans sa défense. Du coup, quand on a chopé le coup, il s'avère que c'est un jeu qui est quand même principalement basé sur une excellente coordination des doigts, plus que sur la stratégie. Mais ça peut s'équilibrer en ralentissant le jeu (cooldown plus important) et en créant des cartes aux effets variés : pétrification temporaire, attaque multiple, soin, ...