19-01-2020, 09:58 PM
Salut à tous, j'espère que votre année 2020 commence bien, nous rappelons que dans moins de 2 jours aura lieu la deuxième partie-test d'EverCiv. (Béta 0.126) Lundi 20 janvier 18h (heure du Québec)
La partie s'arrêtera à minuit le 31 janvier.
Premièrement nous avons été un peu trop ambitieux en promettant 4 nouveaux mécanismes majeurs additionné d'une époque complète supplémentaire (époque qui demande elle aussi 5 nouveau mécanismes majeur tous interelier, 7 nouvelles religions et 8 régimes politique !) 20 jours c'étais clairement insuffisant, et de toute façons, ils faut tester en profondeur les nouveaux mécanismes, avant d'ajouter trop de nouvelle brique à l'édifice. Nous croyons que c'est la meilleurs facon de fonctionné,
EverCiv V.0.126 est tout de même maintenant à nos yeux un jeu beaucoup plus intéressant à tout les niveaux que la version que vous avez testé (0.08).
L'immersion préhistorique des premiers âge est maintenant beaucoup mieux transcrit, et les interactions possibles ont été multiplier. Les bons gestionnaires et bons stratèges ont maintenant beaucoup plus d'outils pour exercer leur talents.
J'espère que vous serez nombreux pour la partie-test 2, invités vos connaissances si possible, famille et amies qui pourrais être intéressé. Ont aimerais beaucoup avoir 25 joueurs actif et plus pour ce test.
Modification des mécanismes existant
L'arbre des sciences archaïque a été légèrement revue.
4 nouvelles sciences Archaïque ont été ajouté (maniement du feu, sculpture géante, langage complexe, troc) Tous directement lier aux nouveaux mécanismes mis en place.
La science "Domestication du feu" est maintenant une science du Paléolithique. Comme dans la réalité, l'humain (homo érectus - homo habilis) à usé du feu sporadiquement 800 000 ans à 1M d'année avant de réellement le domestiquer c'est à dire de l'utiliser au maximum de son utilité et surtout savoir comment le créer.
On peux maintenant attaquer une nation de 4 manières différente (si ont remplit les conditions)
1-Le raid (l'attaque par défaut, elle sert à pillé l'adversaire)
2-la démonstration de force (possible avec la science, despotisme) Elle permet de faire une fausse guerre, c'est à dire envoyer des unités pour impressioné l'adversaire mais sans l'attaqué. Le joueur attaqué ainsi aura un simple rapport qui exagère le nombre de troupes que tu as envoyer (1 à x5) le rendant donc incertain de ta puissance. C'est une manière pour les pacifistes de peut-être avoir la paix.
3- Guerre du feu (attaque normal qui permet de volé le feu à l'ennemie qui le possède)
4-Massacre et destruction (*Doit avoir le feu) attaque méchante et cruel. Elle peux tuer l'illustre qui se trouve dans la ville, et donne l'ÉTAT RAVAGÉ. Pour chaque points d'attaque de plus que la défence, la victime obtien 1min d'état ravagé suplémentaire.
Pour toute le duré ravage, notre commerce est diminué de 50% et il est impossible de construire ou d'augmenter un bâtiment.
Nouveaux mécanismes
Tout les nouveaux mécanisme sont inter-relier entre eux.
A-Gestion du feu.
Posséder le feu donne maintenant +10 de bonheur et d'alimentation est maintenant géré d'une manière plus intéressante et réaliste. Pour l'avoir tu dois d'abord découvrir "Maniement du feu" qui est une science de premier niveau Archaïque. Cette science ne donne pas la feu, mais permet de le posséder.
Il y a 4 manières de prendre possession du feu.
1-Trouver un feu sauvage (les feux apparaissent aléatoirement sur la carte sur certain territoire) et faire une Quête du feu: envoyer des unités le chercher. Cela peut être dangereux, les troupes envoyer peuvent revenir les mains vide et/ou être à moitie éliminé.
2-Obtenir le feu par le don d'une nation. Lorsqu'on possède le feu ont peut le donné à toute nation adjacente notre ville (ci cette nation a Maniement du feu). Si ton voisin est moindrement généreux il partagera le feu avec toi si tu lui demande poliment.
3-Obtenir le feu par une guerre du feu. Si ton voisin est non collaboratif et qu'il refuse de te donné le feu, tu as une autre option; lui voler par la force avec une guerre du feu. (Guerre du feu est une option d'attaque) Si tu gagne tu lui volera le feu; il le perdra.
4-Obtenir la science "Domestication du feu" (3ieme niveau du Paléo) qui donne le feu de manière permanente.
B-Système d'industrie et de commerce.
Dès les tous premier age de l'humanité la collaboration économique et commercial lié à la spécialisation à commencé à ce faire sentir. Le commerce est utilisé dans EverCiv comme une manière de crée de la collaboration social et de l'enjeux stratégique.
Tu dois d'abord possèder la Science Troc.
Cette dernière donne la possibilité d'avoir un lien commercial. Tu peux alors proposer ou accepter les offres de partenariat commercial des autres joueurs (1 seul pendants une grosse partie de la préhistoire)
Un pacte commercial a ses 3 effects:
1-Rend impossible les agressions militaire.
2-Les bonus lier aux industries sont partagé.
3-Les partenaires possède un niveau 3 d'espionnage entre eux.(ce qui permet d'avoir un grande quantité d'information sur cette nation; -Population-Stabilité -Moral-Troupe (juste le nombre total-Tout bâtiment-Butin-Rebelle-Son or)
POSTE DE TRAITE
Le poste de traite te sert à gèré ton industrie et t'informé sur tes bonus commercial.
Chaque fois que tu augmente ton poste de traite tu augmente ton niveau d'industrie maximum. Tu peux ensuite choisir quel type d'industrie tu souhaite développé. Développer une industrie coute des points de civ.
Il existe 4 secteurs industriel. (dans la préhistoire seul les 2 premier sont disponible)
1-Primaire (qui raporte +1 d'alimentation par niveau d'industrie investie)
2-Secondaire (+1 bonheur)
3- Tertière (+1 science)
4- financier (+1$ )
-Chaque investissement dans une industrie augmentent le coût des autres industries de 10%.
-Plus le niveau de poste de traite est élevé, plus l'industrie peux être augmenté.
-Les bonus cumulés au poste de traite sont partagés entre tout tes partenaires commerciaux (chaqu'un AJOUTE le bonus du partenaire)
LES MISSIONS ET MERVEILLES RELIGIEUSE
Les religions ont été peaufiné pour une meilleur immersion et de nouveau mécanisme grace aux missions religieuse et au merveilles
Il existe maintenant 3 merveilles (La Statumérium, l'Ostéos et la Pétramama) Ce sont des bâtiments très difficile à fabriquer qui sont visible de manière permanant sur la carte et une seul de ces merveilles peut être construite par continent. Il existe 1 merveille par religion.
Les conditions pour créer une merveille:
-Terminer toute les missions de sa religion.
-Cumulé 500 os
-Posséder un artiste illustre de niveau 5 ou plus (qui sera sacrifier pour sa construction)
Construire une ses 3 merveilles donne:
-15 points
-100 points de civ
-5 de bonheur
Les merveilles sont fixe sur la carte et ne peuvent pas être transporté par le nomadisme.
Chaque fois que l'on migre sur la merveille de sa religion, ont gagne 35 de foi + un autre bonus dépendamment de la religion. Au nation concerné de s'entendre ou s'etre tué pour la gestion de ce nouveau lieu saint.
L'HERBORISTERIE
Une fois que tu sera à l'époque Paléolithique, tu pourra rechercher la science Herboristerie qui te permet de voir et cueillir diverses herbes mystiques. Les herbes ramasser sont un peu comme les objets normal, mais il ne sont pas conservé entre les parties joué. Tu peux les consommé dans ton lieu de culte et ils donnent tous des bonus différent.
La première herbes mystiques que tu consommera te donnera aussi les germes d'une nouvelle religions (une des 7 futures religions préhistorique)
Il existe un nombre limité (mais grand) d'herbe mystique sur chaque continent, c'est donc un jeu de compétition et de chance d'en cueillir plus que les autres.
(+maniement du feu, +sculpture géante, +langage complexe, -domestication du feu(c'est maintenant un science du paléolithique )
Autre Développement réalisé
-Il y a maintenant 10 missions tuto, 8 missions Archaïque et 8 missions religieuse différente pour chaque religion.
-On peut maintenant passer à l'époque paléolithique (Modernisation Paléolithique) un fois qu'on possède la science "Langage complexe". On peut alors augmenté nos bâtiment jusqu'au niveau 10
-4 sciences du Paléolithique sont disponible (Herboristerie, Percution tribal, Pèche et Tannage)
-Tannage permet de construire la TANNERIE qui fonctionne exactement comme le camps d'artisanat mais donne des fourrure au lieu des os.
Liste des bugs techniques corrigés
Correction du bug d'envois de combat qui pouvais survenir dans certaines circonstances spécifiques rare.
Correction de tout les bugs de pillages répertorier dans la partie- test 1. (le pillage prend maintenant en compte les ressources rapporté par l'ennemie (celui de ces missions de chasse ou de pillage qu'il aurais pu lancer avant de quitté la partie)
Liste des bugs d'affichage corrigé
ÉQUILLIBRAGE
-Le coup en point civ des science Archaique a été augmenter pour les sciences les plus élevé
-Les montagnes donnent maintenant -50 de commerce
-Le cout d'augmentation du camps d'artisanat primitif a été augmenter.
-Les contient son maintenant limité à 35 nation active au lieu de 50
-L'oeuvre d'art (Figurine osseuse) donne maintenant 35 os au lieu de 50
La partie s'arrêtera à minuit le 31 janvier.
Premièrement nous avons été un peu trop ambitieux en promettant 4 nouveaux mécanismes majeurs additionné d'une époque complète supplémentaire (époque qui demande elle aussi 5 nouveau mécanismes majeur tous interelier, 7 nouvelles religions et 8 régimes politique !) 20 jours c'étais clairement insuffisant, et de toute façons, ils faut tester en profondeur les nouveaux mécanismes, avant d'ajouter trop de nouvelle brique à l'édifice. Nous croyons que c'est la meilleurs facon de fonctionné,
EverCiv V.0.126 est tout de même maintenant à nos yeux un jeu beaucoup plus intéressant à tout les niveaux que la version que vous avez testé (0.08).
L'immersion préhistorique des premiers âge est maintenant beaucoup mieux transcrit, et les interactions possibles ont été multiplier. Les bons gestionnaires et bons stratèges ont maintenant beaucoup plus d'outils pour exercer leur talents.
J'espère que vous serez nombreux pour la partie-test 2, invités vos connaissances si possible, famille et amies qui pourrais être intéressé. Ont aimerais beaucoup avoir 25 joueurs actif et plus pour ce test.
Modification des mécanismes existant
L'arbre des sciences archaïque a été légèrement revue.
4 nouvelles sciences Archaïque ont été ajouté (maniement du feu, sculpture géante, langage complexe, troc) Tous directement lier aux nouveaux mécanismes mis en place.
La science "Domestication du feu" est maintenant une science du Paléolithique. Comme dans la réalité, l'humain (homo érectus - homo habilis) à usé du feu sporadiquement 800 000 ans à 1M d'année avant de réellement le domestiquer c'est à dire de l'utiliser au maximum de son utilité et surtout savoir comment le créer.
On peux maintenant attaquer une nation de 4 manières différente (si ont remplit les conditions)
1-Le raid (l'attaque par défaut, elle sert à pillé l'adversaire)
2-la démonstration de force (possible avec la science, despotisme) Elle permet de faire une fausse guerre, c'est à dire envoyer des unités pour impressioné l'adversaire mais sans l'attaqué. Le joueur attaqué ainsi aura un simple rapport qui exagère le nombre de troupes que tu as envoyer (1 à x5) le rendant donc incertain de ta puissance. C'est une manière pour les pacifistes de peut-être avoir la paix.
3- Guerre du feu (attaque normal qui permet de volé le feu à l'ennemie qui le possède)
4-Massacre et destruction (*Doit avoir le feu) attaque méchante et cruel. Elle peux tuer l'illustre qui se trouve dans la ville, et donne l'ÉTAT RAVAGÉ. Pour chaque points d'attaque de plus que la défence, la victime obtien 1min d'état ravagé suplémentaire.
Pour toute le duré ravage, notre commerce est diminué de 50% et il est impossible de construire ou d'augmenter un bâtiment.
Nouveaux mécanismes
Tout les nouveaux mécanisme sont inter-relier entre eux.
A-Gestion du feu.
Posséder le feu donne maintenant +10 de bonheur et d'alimentation est maintenant géré d'une manière plus intéressante et réaliste. Pour l'avoir tu dois d'abord découvrir "Maniement du feu" qui est une science de premier niveau Archaïque. Cette science ne donne pas la feu, mais permet de le posséder.
Il y a 4 manières de prendre possession du feu.
1-Trouver un feu sauvage (les feux apparaissent aléatoirement sur la carte sur certain territoire) et faire une Quête du feu: envoyer des unités le chercher. Cela peut être dangereux, les troupes envoyer peuvent revenir les mains vide et/ou être à moitie éliminé.
2-Obtenir le feu par le don d'une nation. Lorsqu'on possède le feu ont peut le donné à toute nation adjacente notre ville (ci cette nation a Maniement du feu). Si ton voisin est moindrement généreux il partagera le feu avec toi si tu lui demande poliment.
3-Obtenir le feu par une guerre du feu. Si ton voisin est non collaboratif et qu'il refuse de te donné le feu, tu as une autre option; lui voler par la force avec une guerre du feu. (Guerre du feu est une option d'attaque) Si tu gagne tu lui volera le feu; il le perdra.
4-Obtenir la science "Domestication du feu" (3ieme niveau du Paléo) qui donne le feu de manière permanente.
B-Système d'industrie et de commerce.
Dès les tous premier age de l'humanité la collaboration économique et commercial lié à la spécialisation à commencé à ce faire sentir. Le commerce est utilisé dans EverCiv comme une manière de crée de la collaboration social et de l'enjeux stratégique.
Tu dois d'abord possèder la Science Troc.
Cette dernière donne la possibilité d'avoir un lien commercial. Tu peux alors proposer ou accepter les offres de partenariat commercial des autres joueurs (1 seul pendants une grosse partie de la préhistoire)
Un pacte commercial a ses 3 effects:
1-Rend impossible les agressions militaire.
2-Les bonus lier aux industries sont partagé.
3-Les partenaires possède un niveau 3 d'espionnage entre eux.(ce qui permet d'avoir un grande quantité d'information sur cette nation; -Population-Stabilité -Moral-Troupe (juste le nombre total-Tout bâtiment-Butin-Rebelle-Son or)
POSTE DE TRAITE
Le poste de traite te sert à gèré ton industrie et t'informé sur tes bonus commercial.
Chaque fois que tu augmente ton poste de traite tu augmente ton niveau d'industrie maximum. Tu peux ensuite choisir quel type d'industrie tu souhaite développé. Développer une industrie coute des points de civ.
Il existe 4 secteurs industriel. (dans la préhistoire seul les 2 premier sont disponible)
1-Primaire (qui raporte +1 d'alimentation par niveau d'industrie investie)
2-Secondaire (+1 bonheur)
3- Tertière (+1 science)
4- financier (+1$ )
-Chaque investissement dans une industrie augmentent le coût des autres industries de 10%.
-Plus le niveau de poste de traite est élevé, plus l'industrie peux être augmenté.
-Les bonus cumulés au poste de traite sont partagés entre tout tes partenaires commerciaux (chaqu'un AJOUTE le bonus du partenaire)
LES MISSIONS ET MERVEILLES RELIGIEUSE
Les religions ont été peaufiné pour une meilleur immersion et de nouveau mécanisme grace aux missions religieuse et au merveilles
Il existe maintenant 3 merveilles (La Statumérium, l'Ostéos et la Pétramama) Ce sont des bâtiments très difficile à fabriquer qui sont visible de manière permanant sur la carte et une seul de ces merveilles peut être construite par continent. Il existe 1 merveille par religion.
Les conditions pour créer une merveille:
-Terminer toute les missions de sa religion.
-Cumulé 500 os
-Posséder un artiste illustre de niveau 5 ou plus (qui sera sacrifier pour sa construction)
Construire une ses 3 merveilles donne:
-15 points
-100 points de civ
-5 de bonheur
Les merveilles sont fixe sur la carte et ne peuvent pas être transporté par le nomadisme.
Chaque fois que l'on migre sur la merveille de sa religion, ont gagne 35 de foi + un autre bonus dépendamment de la religion. Au nation concerné de s'entendre ou s'etre tué pour la gestion de ce nouveau lieu saint.
L'HERBORISTERIE
Une fois que tu sera à l'époque Paléolithique, tu pourra rechercher la science Herboristerie qui te permet de voir et cueillir diverses herbes mystiques. Les herbes ramasser sont un peu comme les objets normal, mais il ne sont pas conservé entre les parties joué. Tu peux les consommé dans ton lieu de culte et ils donnent tous des bonus différent.
La première herbes mystiques que tu consommera te donnera aussi les germes d'une nouvelle religions (une des 7 futures religions préhistorique)
Il existe un nombre limité (mais grand) d'herbe mystique sur chaque continent, c'est donc un jeu de compétition et de chance d'en cueillir plus que les autres.
(+maniement du feu, +sculpture géante, +langage complexe, -domestication du feu(c'est maintenant un science du paléolithique )
Autre Développement réalisé
-Il y a maintenant 10 missions tuto, 8 missions Archaïque et 8 missions religieuse différente pour chaque religion.
-On peut maintenant passer à l'époque paléolithique (Modernisation Paléolithique) un fois qu'on possède la science "Langage complexe". On peut alors augmenté nos bâtiment jusqu'au niveau 10
-4 sciences du Paléolithique sont disponible (Herboristerie, Percution tribal, Pèche et Tannage)
-Tannage permet de construire la TANNERIE qui fonctionne exactement comme le camps d'artisanat mais donne des fourrure au lieu des os.
Liste des bugs techniques corrigés
Correction du bug d'envois de combat qui pouvais survenir dans certaines circonstances spécifiques rare.
Correction de tout les bugs de pillages répertorier dans la partie- test 1. (le pillage prend maintenant en compte les ressources rapporté par l'ennemie (celui de ces missions de chasse ou de pillage qu'il aurais pu lancer avant de quitté la partie)
Liste des bugs d'affichage corrigé
ÉQUILLIBRAGE
-Le coup en point civ des science Archaique a été augmenter pour les sciences les plus élevé
-Les montagnes donnent maintenant -50 de commerce
-Le cout d'augmentation du camps d'artisanat primitif a été augmenter.
-Les contient son maintenant limité à 35 nation active au lieu de 50
-L'oeuvre d'art (Figurine osseuse) donne maintenant 35 os au lieu de 50
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.