Bonjour Trapez!
Ce qui fait que ça va se rajouter au Game Design!
Pour changer un petit peu les premières minutes de jeu: le joueur pondras des œufs, mais l’œuf ainsi créé aura une chance de ne pas voir le jour. Ce taux élevé au début (1/2), progressera à chaque formation complète d'une fourmi pour atteindre un taux de réussite élevé mais pas parfait (1/100 par exemple).
Le "décès" de l’œuf pourras survenir pendant tous les stades de l'évolution de l’œuf (pour rappel: œuf, larve, cocon, nymphe). Pour cela je ne vais pas m'embêter et laisser faire faire l'aléatoire: à la ponte de l’œuf, si le système (basé sur le % de chance de réussite) décide que l’œuf ne verras pas le jour, je tire un chiffre entre 1 et 4 pour choisir à quel stade de son évolution, la fourmi décédera.
Un "oeuf mort", apportera moins de ressource nutritive qu'une larve, un cocon ou encore une nymphe (tous mort).
Si tu envoies 300 fourmis chez un joueur qui n'en a que 150 à disposition au sein de la fourmilière, ton taux de réussite sera forcément plus élevé.
L'inconvénient est que si ce joueur n'est pas en ligne actuellement, tes 300 fourmis pourraient se voir "bloquées" durant 48 heures max. Ta fourmilière, dépourvue de 300 fourmis pendant deux jours devient alors totalement vulnérable à la moindre attaque.
Tu devine ainsi les avantages/inconvénient inverses: si tu envoie peu de fourmis, peu de chance de réussite mais ta fourmilière reste protégé. Au joueur de trouver les bonnes variables! Selon ses envies!
De toutes les manières, en règle générale, le défenseur mettras je pense toutes ses défenses disponible (les fourmis présentent dans la fourmilière au moment de l'attaque).
Soit c'est une ressource banale dont le joueur défenseur s'en fiche et il concède à le donner gracieusement à l'attaquant. Soit c'est une ressource rare dans ce cas deux situation:
Réponse game design: Une araignée n'installera pas sa toile juste à côté d'une fourmilière, chacun marquent son territoire et aucun des deux parti n'as d'intérêt à se positionner juste à côté d'un de l'autre.
Réponse technique: Une variable définie sur la distance de la case en cours par rapport à la fourmilière sera intégrée au calcul du taux de chance de drop. Ainsi, plus le joueur s'éloigne de sa zone de confort, plus il aura de chance de trouver des objets rares.
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : c'est super étonnant cette histoire d'oeufs qu'elle mange pour gagner en énergie. Car dans tous les cas elle se fatigue et perd des forces pour le pondre et donc jamais elle a de gain. Au maximum elle peut avoir un équilibre (mais ce n'est pas le cas à cause des pertes de chaleurs etc).Après approfondissement de mes connaissances sur les fourmis suite à ta remarque: effectivement, la fourmi ne ponds pas des œufs "pour les manger". En réalité les premiers œufs ne sont pas forcément biens formés, et certains ne dépassent pas le stade d’œuf, ce qui fait qu'elle devient une ressource de protéine, et donc la reine (ou les premières fourmis) la mangent.
Ce qui fait que ça va se rajouter au Game Design!
Pour changer un petit peu les premières minutes de jeu: le joueur pondras des œufs, mais l’œuf ainsi créé aura une chance de ne pas voir le jour. Ce taux élevé au début (1/2), progressera à chaque formation complète d'une fourmi pour atteindre un taux de réussite élevé mais pas parfait (1/100 par exemple).
Le "décès" de l’œuf pourras survenir pendant tous les stades de l'évolution de l’œuf (pour rappel: œuf, larve, cocon, nymphe). Pour cela je ne vais pas m'embêter et laisser faire faire l'aléatoire: à la ponte de l’œuf, si le système (basé sur le % de chance de réussite) décide que l’œuf ne verras pas le jour, je tire un chiffre entre 1 et 4 pour choisir à quel stade de son évolution, la fourmi décédera.
Un "oeuf mort", apportera moins de ressource nutritive qu'une larve, un cocon ou encore une nymphe (tous mort).
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Quel avantage / inconvénient au joueur défenseur d(e ne pas) envoyer toutes ses fourmis ?L'avantage d'envoyer toute ses fourmis chez un autre est d'avoir un taux de réussite au combat plus élevé:
Si tu envoies 300 fourmis chez un joueur qui n'en a que 150 à disposition au sein de la fourmilière, ton taux de réussite sera forcément plus élevé.
L'inconvénient est que si ce joueur n'est pas en ligne actuellement, tes 300 fourmis pourraient se voir "bloquées" durant 48 heures max. Ta fourmilière, dépourvue de 300 fourmis pendant deux jours devient alors totalement vulnérable à la moindre attaque.
Tu devine ainsi les avantages/inconvénient inverses: si tu envoie peu de fourmis, peu de chance de réussite mais ta fourmilière reste protégé. Au joueur de trouver les bonnes variables! Selon ses envies!
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Le système de pression avec la voix d'ogre baveux est sympa, il faudrait préciser avec combien d'unités il me met la pression.Je ne penses pas que ce soit une "bonne" chose de mon point de vue: si tu envoie une seule fourmis faire l'ogre pour demander une ressource très rare en coup de bluff, le joueur défenseur n'aura qu'à dire non, tuer la fourmi, et on en parle plus.
De toutes les manières, en règle générale, le défenseur mettras je pense toutes ses défenses disponible (les fourmis présentent dans la fourmilière au moment de l'attaque).
Soit c'est une ressource banale dont le joueur défenseur s'en fiche et il concède à le donner gracieusement à l'attaquant. Soit c'est une ressource rare dans ce cas deux situation:
- Le défenseur n'as pas cette ressource en sa possession, il réponds "ok ok, je te la donne. Et bah nan, je l'ai pas, tralalère!!! "
- Le défenseur as cette ressource mais ne veut pas la donner, il se bats et met toute son armée disponible au combat
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Pour le combat si tu fais qqch de poussé autant le rendre visible aux joueurs, pour qu'ils ne se disent pas : "c'est juste de l'aléatoire" et pour qu'ils puissent apprendre des tactiques.Cela pourrais être mis en place dans le futur, je suis conscient que ce pourrait être un très grand plus, mais c'est assez complexe à mettre en place de façon visuelle (et jolies, il ne s'agît pas de faire déplacer des points noirs qui disparaîtrais sur une carte). Mais dans un premier temps le système de combat sera "invisible".
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : "chaque passage d'une case à une autre lors d'une expédition auras un taux par exemple de 15% de faire apparaître un monstre et 20% de faire apparaître un objet par exemple." > à voir que les joueurs ne tournent pas de cases en cases près de leur base ou de la bordure de la zone d'exploration pour être plus safe (car proche de leur zone de défense).Très bonne remarque à laquelle je n'avais pas forcément pensé. Bien que dans mon cron d'apparition de zones aléatoires, je pense intégrer un système pour qu'un terrier de lapin ne soit pas créé juste à côté d'une fourmilière, et ainsi pousser le joueur à aller toujours plus loin pour trouver de nouvelles ressources.
Réponse game design: Une araignée n'installera pas sa toile juste à côté d'une fourmilière, chacun marquent son territoire et aucun des deux parti n'as d'intérêt à se positionner juste à côté d'un de l'autre.
Réponse technique: Une variable définie sur la distance de la case en cours par rapport à la fourmilière sera intégrée au calcul du taux de chance de drop. Ainsi, plus le joueur s'éloigne de sa zone de confort, plus il aura de chance de trouver des objets rares.
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Mais si mais si on lit, c'est très fourni et très précis.Merci, j'avais déjà beaucoup potasser le sujet notamment sur le game design à l'époque, ne voulant pas refaire juste un jeu avec des formulaires, des ressources fixe et y apposer un thème fourmi. Je ne dis pas non plus créé quelque chose de révolution en terme de jeu web. Mais pour mon plaisir personnel et la fierté de composer tout ce monde, j'essaie de le complexifier d'avantage chaque jour pour qu'il colle à la fois avec une certaines réalité et qu'il soit plaisant à jouer pour des joueurs qui peuvent être aussi bien du genre "je viens de lire la trilogie des fourmis de Bernard Werber, j'aimerais bien jouer à un jeu sur les fourmis", que "hmm, je veut rien installer, mais j'aimerais jouer à un jeu de stratégie complexe dans un univers prenant"(bien que de ce côté là, je sais que les joueurs préfèrent des univers fantastiques ou sci-fi...).