(26-07-2019, 05:49 PM)Meraxes a écrit : Par exemple, un exemple de détournement potentiel qu'il risque d'y avoir si je joue en groupe (avec des alliés dans une guilde faction machin truc) : je demande à quelqu'un de m'attaquer avec 1 fourmi dès que j'ai terminé de jouer ... et comme ça personne ne peut plus m'attaquer pendant ce temps-là.Oui, j'ai pensé au détournement de cette manière-ci
(26-07-2019, 06:00 PM)niahoo a écrit : Pour les attaques ça pourrait être bien aussi de mettre en place un temps limite : le défenseur à X heures pour définir sa défense, sinon on utilise une défense par défaut (que le défenseur aura réglée à l'avance). ça évite d'avoir son armée bloquée chez ailleurs quand on attaque, et qu'on se fait soi-même attaquer.Oui, un temps limite sera mis en place, mais un peu "long" quand même(genre 48h) pour deux raisons:
- laisser un temps raisonnable au défenseur pour lui permettre de répondre
- Dissuader des attaques "massives": si le temps était de 30minutes, l'attaquant enverrais toutes son armée, gagnerais probablement puisqu'en 30minutes le défenseur as peu de chance de pouvoir jouer (imaginez la nuit), puis enverrais à nouveau toute son armée ailleurs (ou au même endroit pour "défoncer à nouveau"), etc... avec une probabilité de voir son armée bloquer pendant deux jours, je pense dissuader ce type d'anti-jeu.
niahoo a écrit : Je pense que quand tu es attaqué ta fourmilière devrait être scellée : tes ouvrières sont plaquées et ne peuvent plus rien récolter. En état de siège donc, avec quand même les productions internes (genre jus de pucerons) qui peuvent continuer.L'idée de l'état de siège est bonne, mais contre-productif pour le défenseur qui n'as rien demandé: s'il ne peut pas jouer pendant deux jours, il ne récoltes rien pendant deux jours. Et pas "réaliste": j'ai rarement vu une fourmis téléphoner à sa copine pour lui dire "on est attaqués!" Après je parle beaucoup de réalisme, mais ça reste un jeu faut pas que je l'oublie iffle:
(26-07-2019, 08:19 PM)niahoo a écrit : En quoi ça gêne de pouvoir se faire attaquer par plusieurs personnes à la fois ? Bon ensuite si on permet les attaquants multiples ça amène à un système d'alliances ; ça peut être cool mais ça complique.Le système d'alliance fait partie de ma guideline, mais en toute fin, j'ai assez de boulot avant d'en arriver là. Mais sans parler d'alliance interne au jeu: imagines deux/trois joueurs qui se connaissent: il pourraient très bien se dire "aller aujourd'hui on attaques ce newbie!". Et le pauvre type se fait ouvrir en huit :rip:
Bref: on comprends bien, le système d'attaque n'est pas encore "au point" à ma première tentative, j'avais rédigé un cahier des charges dans lequel le système de combat aurait dû être "un pari" de qui avait la plus grosse (armée), le système de "sur-enchérissement" avait été abandonné pour éviter un trop long passage à l'acte.
En me relisant, je pourrais proposer un système dans lequel l'attaquant pourrais assiéger un défenseur en disant "je recherche un poil de lapin!"*Avec une grosse voix d'ogre baveux*, le défenseur aurait donc deux choix:
- De se défendre pour ne perdre aucune ressources
- De "ok, j'ai un poil de lapin, prends le et casse-toi".
Version 0.1: Inscription/connexion, phase de démarrage du jeu, chasse avec la carte et les zones aléatoires, échanges, constructions > à partir de là, tout le monde pourras commencer à jouer, mais attention, je ferais un reset BDD à chaque nouvelle version, vous êtes prévenus!
Version 0.2: Ajout d'un système de combat PvP assez poussé: j'avais imaginé un système de moteur de combat où les deux joueurs choisissaient en plus du nombre de fourmis prenant part au combat et leur type (nourrice, soldate, chasseresse, dirigeante dont vous retrouverez le description dans le cahier des charges, page 5), un positionnement à distance(jets d'acide) ou au corps à corps(à coup de mandibule), tout ce système complet permet plusieurs choses:
- Une spécialisation des fourmis dans une salle: vous augmenterez vos capacités à combattre au corps à corps ou à distance et choisirez les compétences de vos dirigeantes.
- La possibilité au joueur de peut-être gagner malgré un nombre inférieur de fourmis: jet d'acide puissant, mais fourmis vulnérable.
- L'insertion de fourmis "dirigeante", passive mais qui acquiert une "expérience" au fil des combats et qui améliores les capacités de l'ensemble de l'armée permet la spécialisation de certains joueurs au PvP plutôt qu'à la chasse. Dans tous les jeux on retrouves deux type de gamers: ceux qui font les donjons avec toute leur alliance pour butter les plus gros monstres du jeu et ramener des MégaBouclierDeLaMort. Et ceux qui préfères défoncer du newbie et qui travailles tous leur réflexes pour combattre en PvP. J'aimerais apporté ça au jeu.
Bien que le combat ne soit pas visible par les joueurs dans un premier temps(pourquoi pas après), il aura une durée (déterminée en fonction du nombre de fourmis), il sera exécuté par le script avec vraiment des étapes à coup de boucles: Joueur1->fourmi1->attaque(Joueur2->fourmi1); Joueur2->fourmi1->attaque(Joueur1->fourmi1), etc...
Je rajouterais un tout petit peu d'aléatoire dans le script pour que les coups ne soient pas données de façon linéaire: joueur1/joueur2/joueur1/joueur2, etc... et comme décris dans le cahier des charges page 4-5, chaque attaque d'une fourmi à une autre aura une chance d'être ratée par l'attaquant ou esquivée par le défenseur :nana: (0% de dégâts dans les deux cas), parée par le défenseur(25% de dégâts) ou critique :boxe: (150% de dégâts). À savoir que ce moteur de combat sera aussi valable dans le système de chasse lorsqu'il y aura un combat avec une araignée par exemple.
Version 0.3: Un système d'alliance sera mis en place, permettant des combats plus massifs, "organisé" en terrain neutre entre différentes guildes mettant en jeu des ressources, un système de messagerie et d'échange interne sera aussi mis en place afin d'avoir une "place de marché" propre à chaque alliance.
Version 0.4: Je laisserais tourner le jeu pour avoir les retours des joueurs, régler les variables de drop, d'apparition de zones, des capacités PvP etc...
Version Finale: Intégration de l'API Facebook et lancement du jeu "final"
EDIT: Les différentes versions comprendrons une ou plusieurs sous-versions, je me rends compte a la rédaction de ce post et du suivant que dans l'idéal mes systèmes sont assez poussée et pour ne pas perdre la motivation je ferais des sous versions de systèmes moins complet sur j'améliorerais afin d'avoir des retours et peut être un soutien moral
Voilà pour les détails de mon moteur de combat. Qu'en pensez-vous?