14-01-2019, 01:18 PM
Salutations,
Quelques nouvelles?! Ca fait un sacré bail que je n'en ai pas postées ici
Pour rappel, les nouvelles sont plus régulières sur le Discord du projet: https://discord.gg/7npjyfr
Mais pour ceux n'ayant pas Discord, voici quelques grandes lignes:
• La création des molécules et des plans de vaisseaux est pleinement opérationnelle
• Quand un joueur n'a pas de vaisseau (comme c'est le cas au début du jeu), il est libre de choisir où commencer la partie (sur quelle planète/Lune/Astéroïde voire étoile), à condition que cet objet céleste respecte quelques règles: sur ces objets célestes, un gros bouton "démarrer la partie" est affiché, donc cela devrait être intuitif
• Le jeu donne alors un vaisseau (qui est mis dans une "flotte") au joueur, en orbite autour de cet objet
• Le joueur peut se servir de cette flotte pour: extraire des ressources de l'objet céleste (via ses points d'action), construire de nouveaux vaisseaux (instantané, parce que c'est chiant de poireauter sinon) ou se déplacer instantanément [là encore, c'est chiant d'attendre sinon] d'une orbite à l'autre (les orbites n'ont pas les mêmes propriétés: les plus proches de l'objet céleste [de la planète] rapportent plus de points d'action, mais requièrent d'être plus souvent connecté pour les "dépenser" [leur "stock max" de points d'action est plus faible])
• Le joueur peut également déplacer sa flotte vers un autre objet céleste de la galaxie, accessible depuis là où il est (si je suis en orbite autour d'une planète, je peux "remonter" vers son étoile, "descendre" vers ses Lunes, ou me rendre vers les autres planètes de ce système stellaire, mais je ne peux pas aller directement vers une autre étoile, ni vers une Lune d'une autre planète du système). Cela permettra de créer des systèmes de "blocus": si je mets une grosse flotte en orbite autour d'une étoile, alors aucun vaisseau ne pourra quitter/entrer dans ce système stellaire sans devoir passer d'abord par ma flotte. De plus, pour quitter un objet céleste, il faut être sur l'orbite la plus "externe" (la plus loin de cet objet): cela permet là aussi de faire des blocus. Si je place ma flotte sur cette orbite externe, alors personne ne peut venir sur cet objet céleste sans devoir d'abord m'affronter, et personne ne peut en partir non plus sans devoir d'abord m'affronter pour accéder à cette orbite externe. J'en attends beaucoup niveau gameplay de ces deux éléments
• On peut "casser" une flotte en deux, et répartir les vaisseaux et les ressources entre ces deux flottes. De même, on peut fusionner des flottes.
• La recherche est également en place. Elle fonctionne ainsi: les plans des vaisseaux ont des "modules de recherche", qui déterminent la puissance de recherche du plan de vaisseau. Quand je construis ce vaisseau, j'ai alors un vaisseau avec une puissance de recherche. Comme ce vaisseau est dans une flotte qui m'appartient, la flotte a donc elle aussi une puissance de recherche. Et comme je peux avoir plusieurs flottes, j'ai donc une puissance de recherche globale. A partir de cette puissance, je calcule un nombre de "points de recherche". Je peux alors "dépenser" ces points pour monter d'1 niveau une recherche que je veux.
Si mes vaisseaux sont détruits, je perds instantanément ma puissance de recherche, et donc, je perds les points *non dépensés*. Si j'avais dépensé tous mes points, alors je ne perds rien (on ne perd pas les niveaux de recherche déjà débloqués). De même, si je construis des vaisseaux, je gagne *immédiatement* de la puissance de recherche, donc des points de recherche, que je peux sois dépenser quand je veux (immédiatement, ou plus tard, en espérant ne pas me faire péter).
De cette manière, on peut faire de la recherche sans devoir poireauter devant un compteur (c'est souvent le cas de la plupart des jeux!) et on a quand même des notions de choix fortes: est-ce que je dépense mon point tout de suite, quitte à le dépenser mal? Est-ce que j'attends un peu avant de le dépenser, au risque de me faire péter? Mais alors, dans quelle recherche le dépenser? Est-ce que j'avance un peu chaque recherche, ou est-ce que je pousse une seule recherche à fond?
• Un tableau de Mendeleiev permet au joueur de voir les atomes qu'il a débloqués, et donc, les ressources qu'il peut extraire des objets célestes et les atomes qu'il peut utiliser pour créer ses propres matériaux
• Les vaisseaux ont chacun une "vitesse orbitale maximale", vitesse max à laquelle le vaisseau peut aller quand il est en orbite autour d'un objet céleste, et chaque orbite a une "vitesse orbitale", vitesse requise pour pouvoir rester sur cette orbite. Les formules sont assez réalistes. Cela signifie que plus on va près d'un objet céleste, plus on doit aller vite pour rester en orbite. Donc, on y sera plus en "sécurité", puisque les gros vaisseaux auront du mal à atteindre ces vitesses
• L'ensemble du jeu est visitable et même "amorçable" sans inscription: vous pouvez faire le tour de la galaxie, voir les compositions atomiques des planètes, les flottes en déplacement, etc sans être inscrit. Vous pouvez même créer votre premier matériau ou votre premier vaisseau sans inscription (mais pour le sauvegarder, il vous faudra un pseudo & un mot de passe). Cela devrait booster un max le taux de conversion du jeu en évitant les "effets murs"
• Il n'y a pas d'état "nouveau joueur" dans ce jeu. Si un joueur a 0 vaisseau, alors il peut en faire "apparaitre" un sur une planète valide, mais cet état "0 vaisseau" peut venir doit d'un nouveau joueur, soit d'un joueur qui s'est fait détruire toute ses flottes. Donc, je ne fais pas de distingo entre les deux. Cela veut dire pas de tuto obligatoire à faire avant de commencer à jouer, et une interface plutôt intuitive et robuste.
Voilà, je pense avoir fait le tour. Il me reste encore, comme gros chantiers:
• Les combats
• Le profil de l'utilisateur
• Les classements
• L'ajout de ressources dans l'objet céleste (on balance des atomes dans une planète pour la déstabiliser)
• La collision entre objets célestes
• Les limites d'orbites (quid si nos vaisseaux ne sont plus assez rapides pour rester en obite? ou trop lourds? etc)
• L'auto-génération d'images (vaisseaux et objets célestes)
• L'échange de ressources entre joueurs
• Les alliances
• L'abandon et la capture de vaisseaux
• Le recyclage de ressources en orbite
• L'espionnage/la furtivité des vaisseaux
• Toute la partie communautaire (Forum, blog, tchat, etc)
Y'a encore du taff
Quelques nouvelles?! Ca fait un sacré bail que je n'en ai pas postées ici
Pour rappel, les nouvelles sont plus régulières sur le Discord du projet: https://discord.gg/7npjyfr
Mais pour ceux n'ayant pas Discord, voici quelques grandes lignes:
• La création des molécules et des plans de vaisseaux est pleinement opérationnelle
• Quand un joueur n'a pas de vaisseau (comme c'est le cas au début du jeu), il est libre de choisir où commencer la partie (sur quelle planète/Lune/Astéroïde voire étoile), à condition que cet objet céleste respecte quelques règles: sur ces objets célestes, un gros bouton "démarrer la partie" est affiché, donc cela devrait être intuitif
• Le jeu donne alors un vaisseau (qui est mis dans une "flotte") au joueur, en orbite autour de cet objet
• Le joueur peut se servir de cette flotte pour: extraire des ressources de l'objet céleste (via ses points d'action), construire de nouveaux vaisseaux (instantané, parce que c'est chiant de poireauter sinon) ou se déplacer instantanément [là encore, c'est chiant d'attendre sinon] d'une orbite à l'autre (les orbites n'ont pas les mêmes propriétés: les plus proches de l'objet céleste [de la planète] rapportent plus de points d'action, mais requièrent d'être plus souvent connecté pour les "dépenser" [leur "stock max" de points d'action est plus faible])
• Le joueur peut également déplacer sa flotte vers un autre objet céleste de la galaxie, accessible depuis là où il est (si je suis en orbite autour d'une planète, je peux "remonter" vers son étoile, "descendre" vers ses Lunes, ou me rendre vers les autres planètes de ce système stellaire, mais je ne peux pas aller directement vers une autre étoile, ni vers une Lune d'une autre planète du système). Cela permettra de créer des systèmes de "blocus": si je mets une grosse flotte en orbite autour d'une étoile, alors aucun vaisseau ne pourra quitter/entrer dans ce système stellaire sans devoir passer d'abord par ma flotte. De plus, pour quitter un objet céleste, il faut être sur l'orbite la plus "externe" (la plus loin de cet objet): cela permet là aussi de faire des blocus. Si je place ma flotte sur cette orbite externe, alors personne ne peut venir sur cet objet céleste sans devoir d'abord m'affronter, et personne ne peut en partir non plus sans devoir d'abord m'affronter pour accéder à cette orbite externe. J'en attends beaucoup niveau gameplay de ces deux éléments
• On peut "casser" une flotte en deux, et répartir les vaisseaux et les ressources entre ces deux flottes. De même, on peut fusionner des flottes.
• La recherche est également en place. Elle fonctionne ainsi: les plans des vaisseaux ont des "modules de recherche", qui déterminent la puissance de recherche du plan de vaisseau. Quand je construis ce vaisseau, j'ai alors un vaisseau avec une puissance de recherche. Comme ce vaisseau est dans une flotte qui m'appartient, la flotte a donc elle aussi une puissance de recherche. Et comme je peux avoir plusieurs flottes, j'ai donc une puissance de recherche globale. A partir de cette puissance, je calcule un nombre de "points de recherche". Je peux alors "dépenser" ces points pour monter d'1 niveau une recherche que je veux.
Si mes vaisseaux sont détruits, je perds instantanément ma puissance de recherche, et donc, je perds les points *non dépensés*. Si j'avais dépensé tous mes points, alors je ne perds rien (on ne perd pas les niveaux de recherche déjà débloqués). De même, si je construis des vaisseaux, je gagne *immédiatement* de la puissance de recherche, donc des points de recherche, que je peux sois dépenser quand je veux (immédiatement, ou plus tard, en espérant ne pas me faire péter).
De cette manière, on peut faire de la recherche sans devoir poireauter devant un compteur (c'est souvent le cas de la plupart des jeux!) et on a quand même des notions de choix fortes: est-ce que je dépense mon point tout de suite, quitte à le dépenser mal? Est-ce que j'attends un peu avant de le dépenser, au risque de me faire péter? Mais alors, dans quelle recherche le dépenser? Est-ce que j'avance un peu chaque recherche, ou est-ce que je pousse une seule recherche à fond?
• Un tableau de Mendeleiev permet au joueur de voir les atomes qu'il a débloqués, et donc, les ressources qu'il peut extraire des objets célestes et les atomes qu'il peut utiliser pour créer ses propres matériaux
• Les vaisseaux ont chacun une "vitesse orbitale maximale", vitesse max à laquelle le vaisseau peut aller quand il est en orbite autour d'un objet céleste, et chaque orbite a une "vitesse orbitale", vitesse requise pour pouvoir rester sur cette orbite. Les formules sont assez réalistes. Cela signifie que plus on va près d'un objet céleste, plus on doit aller vite pour rester en orbite. Donc, on y sera plus en "sécurité", puisque les gros vaisseaux auront du mal à atteindre ces vitesses
• L'ensemble du jeu est visitable et même "amorçable" sans inscription: vous pouvez faire le tour de la galaxie, voir les compositions atomiques des planètes, les flottes en déplacement, etc sans être inscrit. Vous pouvez même créer votre premier matériau ou votre premier vaisseau sans inscription (mais pour le sauvegarder, il vous faudra un pseudo & un mot de passe). Cela devrait booster un max le taux de conversion du jeu en évitant les "effets murs"
• Il n'y a pas d'état "nouveau joueur" dans ce jeu. Si un joueur a 0 vaisseau, alors il peut en faire "apparaitre" un sur une planète valide, mais cet état "0 vaisseau" peut venir doit d'un nouveau joueur, soit d'un joueur qui s'est fait détruire toute ses flottes. Donc, je ne fais pas de distingo entre les deux. Cela veut dire pas de tuto obligatoire à faire avant de commencer à jouer, et une interface plutôt intuitive et robuste.
Voilà, je pense avoir fait le tour. Il me reste encore, comme gros chantiers:
• Les combats
• Le profil de l'utilisateur
• Les classements
• L'ajout de ressources dans l'objet céleste (on balance des atomes dans une planète pour la déstabiliser)
• La collision entre objets célestes
• Les limites d'orbites (quid si nos vaisseaux ne sont plus assez rapides pour rester en obite? ou trop lourds? etc)
• L'auto-génération d'images (vaisseaux et objets célestes)
• L'échange de ressources entre joueurs
• Les alliances
• L'abandon et la capture de vaisseaux
• Le recyclage de ressources en orbite
• L'espionnage/la furtivité des vaisseaux
• Toute la partie communautaire (Forum, blog, tchat, etc)
Y'a encore du taff