18-09-2018, 06:57 PM
(Modification du message : 18-09-2018, 06:59 PM par Mexicanoon.)
Merci Kassak, ce lien a l'air d'être bien touffu, je le bookmark et prendrais le temps de bien lire.
Concernant les jeux, mon expérience perso m'amène à un constat : ceux où je me suis laissé prendre au jeu sont pour lesquels j'ai eu un "ressenti" marquant.
Ca peut être lié au background, mais pas forcément. L'immersion est bien évidemment un gros facteur, c'est même difficile de faire sans, mais c'est pas forcément nécessaire (j'ai des bons souvenirs de jeu d'échecs en flash, par exemple, où il n'y avait aucune immersion, juste un échiquier gris sur fonds blanc, basta).
Ce que je retiens à chaque fois, c'est d'avoir eu un "ressenti", donc. Ca peut venir du background, de l'immersion, mais aussi simplement d'un petit élément graphique singulier, du contexte dans lequel le jeu a été découvert, de la recommandation marquante de la part d'un pote, d'une pub rigolote, d'un vieux jeu de mot pourri sur le titre, de quelque chose qui correspond simplement à mon envie du moment... Ca peut être une atmosphère particulière qui me fait écho (comme la "déprime" pour Sephi-Chan !). Ca peut aussi être des "ressentis" autres, comme par exemple un gros blockbuster ou un jeu indépendant de grande qualité où je me dis "punaise les graphismes de fou", "waow, rien n'a été laissé au hasard dans ce jeu", "ce concept est génial", "c'est dingue dans ce jeu tout est fluide, dès que je me demande si c'est possible de faire un truc, paf, on me le propose"... Ca peut être des "ressentis" beaucoup moins intéressants, qui sont souvent exploités par certains éditeurs, que je n'ai pas forcément eu mais dont j'ai été témoin, comme par exemple "j'ai trop l'impression de faire partie d'une communauté hype", "je suis trop dans la norme, ça me rassure", "je suis vu, donc j'existe", "admirez mon skin il m'a coûté 30 heures de jeu", "regardez mon skin, j'ai dépensé 10 Euros pour l'avoir". Un ressenti beaucoup plus positif, que j'adore : "putain je suis trop frustré, échouer aussi près du but, la prochaine fois je vais réussir cette foutue partie".
Certains éditeurs ou marketeurs parlent de "créer une relation intime" avec les joueurs, voire même avec les gens potentiellement joueurs qui ne le sont pas encore. Leur but est d'essayer de comprendre comment dans les grandes masses, leur jeu pourrait être "ressenti" par la plupart des joueurs, ce qu'il pourrait provoquer comme sentiments. Et une fois qu'ils l'ont compris, leur job est de trouver ces joueurs, de tenter de s'adresser à eux, et in fine de provoquer ce fameux "ressenti"...
Ce que je retiens de cette histoire : en tant que créateur de jeu et développeur indépendant, il est impossible de maîtriser quoique ce soit dans le ressenti qu'auront les joueurs. La seule chose qu'on peut maîtriser, c'est avoir un jeu de qualité, garanti sans bug, qui soit cohérent de bout en bout, où le graphisme est parfaitement intégré. Si le jeu repose sur un univers particulier, il faut que cet univers soit maîtrisé, que le joueur comprenne ce qu'il y fait. Le background et l'immersion peuvent aider grandement pour ça. Quelque soit la voie que l'on choisisse pour la conception du jeu, le faire avec toujours la plus grande qualité, le plus grand soin. Même si le jeu est enfantin, même si le jeu se veut très décalé...
Bref, autant de choses dont je suis convaincu, et pourtant... je ne sais même pas si j'y arrive sur mon propre jeu XD
Concernant les jeux, mon expérience perso m'amène à un constat : ceux où je me suis laissé prendre au jeu sont pour lesquels j'ai eu un "ressenti" marquant.
Ca peut être lié au background, mais pas forcément. L'immersion est bien évidemment un gros facteur, c'est même difficile de faire sans, mais c'est pas forcément nécessaire (j'ai des bons souvenirs de jeu d'échecs en flash, par exemple, où il n'y avait aucune immersion, juste un échiquier gris sur fonds blanc, basta).
Ce que je retiens à chaque fois, c'est d'avoir eu un "ressenti", donc. Ca peut venir du background, de l'immersion, mais aussi simplement d'un petit élément graphique singulier, du contexte dans lequel le jeu a été découvert, de la recommandation marquante de la part d'un pote, d'une pub rigolote, d'un vieux jeu de mot pourri sur le titre, de quelque chose qui correspond simplement à mon envie du moment... Ca peut être une atmosphère particulière qui me fait écho (comme la "déprime" pour Sephi-Chan !). Ca peut aussi être des "ressentis" autres, comme par exemple un gros blockbuster ou un jeu indépendant de grande qualité où je me dis "punaise les graphismes de fou", "waow, rien n'a été laissé au hasard dans ce jeu", "ce concept est génial", "c'est dingue dans ce jeu tout est fluide, dès que je me demande si c'est possible de faire un truc, paf, on me le propose"... Ca peut être des "ressentis" beaucoup moins intéressants, qui sont souvent exploités par certains éditeurs, que je n'ai pas forcément eu mais dont j'ai été témoin, comme par exemple "j'ai trop l'impression de faire partie d'une communauté hype", "je suis trop dans la norme, ça me rassure", "je suis vu, donc j'existe", "admirez mon skin il m'a coûté 30 heures de jeu", "regardez mon skin, j'ai dépensé 10 Euros pour l'avoir". Un ressenti beaucoup plus positif, que j'adore : "putain je suis trop frustré, échouer aussi près du but, la prochaine fois je vais réussir cette foutue partie".
Certains éditeurs ou marketeurs parlent de "créer une relation intime" avec les joueurs, voire même avec les gens potentiellement joueurs qui ne le sont pas encore. Leur but est d'essayer de comprendre comment dans les grandes masses, leur jeu pourrait être "ressenti" par la plupart des joueurs, ce qu'il pourrait provoquer comme sentiments. Et une fois qu'ils l'ont compris, leur job est de trouver ces joueurs, de tenter de s'adresser à eux, et in fine de provoquer ce fameux "ressenti"...
Ce que je retiens de cette histoire : en tant que créateur de jeu et développeur indépendant, il est impossible de maîtriser quoique ce soit dans le ressenti qu'auront les joueurs. La seule chose qu'on peut maîtriser, c'est avoir un jeu de qualité, garanti sans bug, qui soit cohérent de bout en bout, où le graphisme est parfaitement intégré. Si le jeu repose sur un univers particulier, il faut que cet univers soit maîtrisé, que le joueur comprenne ce qu'il y fait. Le background et l'immersion peuvent aider grandement pour ça. Quelque soit la voie que l'on choisisse pour la conception du jeu, le faire avec toujours la plus grande qualité, le plus grand soin. Même si le jeu est enfantin, même si le jeu se veut très décalé...
Bref, autant de choses dont je suis convaincu, et pourtant... je ne sais même pas si j'y arrive sur mon propre jeu XD