16-09-2018, 03:03 PM
Tim de la chaine la chaine youtube Game Dev Underground quand il conçoit un jeu commence par se fixer ce qu'il appelle des "design pillars". Ces piliers sont des directions qu'on se fixe afin, justement, d'éviter d'être générique.
C'est un concept que je trouve extrémement intéressant et qui réponds pas mal à ta dernière question, Xenos.
Il y a pas mal de choses qui peuvent être considérées comme des pilliers :
- une émotion (l'exemple qui me viens direct à l'esprit est le désespoir dans Dark Souls, que ce soit au niveau de la difficulté ou du background)
- une ambiance (chaleureux, froids, glauque...)
- un adjectif (rapide, difficile, bourrin etc.)
- une interface particulière (par ex les jeux "une seule touche" assez répandus dans les jeux mobiles).
- etc.
Il se fixe 3 pilliers et s'y colle pour déterminer ce qu'il doit ou ne doit pas mettre dans le jeu.
2 de ses vidéos sur le sujet : son GDD en une page, et une spécifiquement sur les pilliers.
C'est un concept que je trouve extrémement intéressant et qui réponds pas mal à ta dernière question, Xenos.
Il y a pas mal de choses qui peuvent être considérées comme des pilliers :
- une émotion (l'exemple qui me viens direct à l'esprit est le désespoir dans Dark Souls, que ce soit au niveau de la difficulté ou du background)
- une ambiance (chaleureux, froids, glauque...)
- un adjectif (rapide, difficile, bourrin etc.)
- une interface particulière (par ex les jeux "une seule touche" assez répandus dans les jeux mobiles).
- etc.
Il se fixe 3 pilliers et s'y colle pour déterminer ce qu'il doit ou ne doit pas mettre dans le jeu.
2 de ses vidéos sur le sujet : son GDD en une page, et une spécifiquement sur les pilliers.