Salutations,
Le jeu avance! Il était précédemment "visitable" sans être connecté ni rien. L'intérêt est de permettre aux futurs joueurs de se faire une idée du jeu. On peut donc se balader dans la galaxie librement (cf post précédent).
Maintenant, j'ai terminé le process d'inscriptino complet (et wow, y'a de la matière!) Voici donc la façon dont les utilisateurs s'inscriraient dans le jeu:
D'abord, ils sont invités à choisir l'objet céleste autour duquel ils veulent démarrer. L'intérêt est de mettre en avant rapidement que non seulement les planètes sont "colonisables" (comme dans beaaaauuucoup de jeux de space opera), mais également les satellites, et même les étoiles (sous-entendant donc qu'on pourra coloniser "un peu tout"). Plus qu'un "choix" de gameplay (que j'ai tenté d'expliciter très simplement), je veux donc mettre en avant la diversité de la carte. Est-ce pertinent à votre avis?
Ensuite, on attaque avec le coeur du gameplay: créer son vaisseau. Ici, on part donc d'une grille de base, carrée, et de modules, sur le côté gauche. Le joueur clique un module, et en obtient les informations.
Il va alors placer ce module sur la grille, pour assembler son vaisseau.
J'avais envisagé de donner une vraie "apparence" aux modules, mais c'est finalement compliqué, et peu "lisible" point de vue du joueur. Donc, j'opte finalement pour l'affichage de l'icone du module sur la grille. Le vaisseau doit respecter certaines contraintes, affichées en dessous.
L'intérêt ici est de permettre au visiteur de se familiariser avec l'interface et le principe de la création de vaisseaux (pour, plus tard, la "complexifier" en explicitant l'impact de chaque choix dans la position des modules ou dans leur assemblage en général). Le but ici est donc de trouver comment faire un vaisseau valide, et non vraiment faire le "meilleur" vaisseau.
Une fois le vaisseau valide, j'affiche une apparence (à gauche), qui dépend de sa composition (sa grille [car il sera possible de changer de grille une fois dans le jeu, pour en prendre une hexagonale par exemple avec d'autres propriétés], ses modules, et leur placement). Ca permet d'avoir un peu de "roleplay", et les plus téméraires tenteront de retrouver la composition du vaisseau ennemi à partir de son look (même si ce n'est pas inversible, comme un hash: deux vaisseaux de compo différentes peuvent avoir une même apparence). A noter que ces images sont, pour l'instant, utilisées sans autorisation... Je contacterai quelques artistes pour officialiser correctement tout ça, mais je veux d'abord pousser jusqu'au MVP histoire de voir quel type d'illustration irait, combien il en faudrait, etc.
On attaque ensuite l'autre grand principe du jeu: créer ses propres matériaux (pour faire son vaisseau). Là, ce n'est plus une grille fixe, mais un "canvas" libre où on drag & drop des atomes, on les lie, et on fait une molécule.
Même principe: en cas d'erreur, j'affiche le soucis en bas et je le met en avant sur la grille. Cela permet de se familiariser avec cette 2nde partie du jeu.
La molécule prête (il est *toujours* possible d'en faire une), on continue.
Pourquoi est-ce toujours possible? Car lorsqu'on démarre l'inscription (choix de l'objet céleste, ou OC), le jeu "réserve" un OC qui correspond à notre choix, qui n'est pas occupé par un autre joueur, et qui possède les matériaux permettant de faire une molécule 2D avec les restrictions du jeu (c'est mathématiquement solvable facilement). Donc, l'OC sur lequel on sera aura les ressources suffisantes pour faire cette molécule, et on pourra construire de nouveaux vaisseaux.
Et on fait un bilan-résumé de son inscription. J'intégrerai certainement des CGU plus détaillées ici.
Voilà pour l'inscription. Qu'en pensez-vous?
Le jeu avance! Il était précédemment "visitable" sans être connecté ni rien. L'intérêt est de permettre aux futurs joueurs de se faire une idée du jeu. On peut donc se balader dans la galaxie librement (cf post précédent).
Maintenant, j'ai terminé le process d'inscriptino complet (et wow, y'a de la matière!) Voici donc la façon dont les utilisateurs s'inscriraient dans le jeu:
D'abord, ils sont invités à choisir l'objet céleste autour duquel ils veulent démarrer. L'intérêt est de mettre en avant rapidement que non seulement les planètes sont "colonisables" (comme dans beaaaauuucoup de jeux de space opera), mais également les satellites, et même les étoiles (sous-entendant donc qu'on pourra coloniser "un peu tout"). Plus qu'un "choix" de gameplay (que j'ai tenté d'expliciter très simplement), je veux donc mettre en avant la diversité de la carte. Est-ce pertinent à votre avis?
Ensuite, on attaque avec le coeur du gameplay: créer son vaisseau. Ici, on part donc d'une grille de base, carrée, et de modules, sur le côté gauche. Le joueur clique un module, et en obtient les informations.
Il va alors placer ce module sur la grille, pour assembler son vaisseau.
J'avais envisagé de donner une vraie "apparence" aux modules, mais c'est finalement compliqué, et peu "lisible" point de vue du joueur. Donc, j'opte finalement pour l'affichage de l'icone du module sur la grille. Le vaisseau doit respecter certaines contraintes, affichées en dessous.
L'intérêt ici est de permettre au visiteur de se familiariser avec l'interface et le principe de la création de vaisseaux (pour, plus tard, la "complexifier" en explicitant l'impact de chaque choix dans la position des modules ou dans leur assemblage en général). Le but ici est donc de trouver comment faire un vaisseau valide, et non vraiment faire le "meilleur" vaisseau.
Une fois le vaisseau valide, j'affiche une apparence (à gauche), qui dépend de sa composition (sa grille [car il sera possible de changer de grille une fois dans le jeu, pour en prendre une hexagonale par exemple avec d'autres propriétés], ses modules, et leur placement). Ca permet d'avoir un peu de "roleplay", et les plus téméraires tenteront de retrouver la composition du vaisseau ennemi à partir de son look (même si ce n'est pas inversible, comme un hash: deux vaisseaux de compo différentes peuvent avoir une même apparence). A noter que ces images sont, pour l'instant, utilisées sans autorisation... Je contacterai quelques artistes pour officialiser correctement tout ça, mais je veux d'abord pousser jusqu'au MVP histoire de voir quel type d'illustration irait, combien il en faudrait, etc.
On attaque ensuite l'autre grand principe du jeu: créer ses propres matériaux (pour faire son vaisseau). Là, ce n'est plus une grille fixe, mais un "canvas" libre où on drag & drop des atomes, on les lie, et on fait une molécule.
Même principe: en cas d'erreur, j'affiche le soucis en bas et je le met en avant sur la grille. Cela permet de se familiariser avec cette 2nde partie du jeu.
La molécule prête (il est *toujours* possible d'en faire une), on continue.
Pourquoi est-ce toujours possible? Car lorsqu'on démarre l'inscription (choix de l'objet céleste, ou OC), le jeu "réserve" un OC qui correspond à notre choix, qui n'est pas occupé par un autre joueur, et qui possède les matériaux permettant de faire une molécule 2D avec les restrictions du jeu (c'est mathématiquement solvable facilement). Donc, l'OC sur lequel on sera aura les ressources suffisantes pour faire cette molécule, et on pourra construire de nouveaux vaisseaux.
Et on fait un bilan-résumé de son inscription. J'intégrerai certainement des CGU plus détaillées ici.
Voilà pour l'inscription. Qu'en pensez-vous?