15-11-2017, 10:55 AM
T'auras toujours plus ou moins le même genre d'objectifs (à différentes échelles): l'intérêt du jeu est de les agencer à sa façon, de les quantifier à sa façon, de leur donner une raison d'être, un background, etc. Et d'être connu de ses joueurs (je suis sûr qu'il y a des dizaines voire centaines de jeux que j'adoreraient, mais dont je ne soupçonne même pas l'existence).
Si tu cherches à faire 100% original et jamais vu, il te faudra d'une part énormément de travail (de recherche et de création) mais également des jeux assez simples (sinon, un des composants du jeu risque de déjà exister).
Lâcher au moment d'entamer la création de contenu, ce n'est pas un défaut de *créateur*: c'est un défaut de codeur qui s'imagine être un créateur (comme un architecte qui se lancerait dans la construction de sa propre maison, parce que "ça doit être pareil et facile hein, une fois que j'ai fait les plans..." [c'est pas ta citation, mais j'ai déjà entendu ça, ou à peu près ]).
"quel est le type de jeu qui nécessite le moins de contenu."
https://toile.reinom.com/un-jeu-doit-il-...-histoire/
Tes propositions sont fausses: les jeux de hasard ou de cartes ont énormément de background/contenu, original (fait un tour sur le site de la FDJ et leurs jeux de grattage) ou déjà établi (les 52 cartes classiques, note que le nombre de variantes dans les dessins est hallucinant). Idem pour les jeux de baston/plateforme etc. Tekken n'a pas nécessairement de scénario (ce n'est pas la seule composante du contenu), mais possède beaucoup de persos et de combos spécifiques à chacun. Et justement, les mauvais jeux de baston sont ceux avec un seul perso finalement. Pour les jeux de platefeorme, Crash bandicoot a une quantité de niveaux variés impressionnante (les 1, 2, 3 en tous cas). Les jeux de course ont des circuits et des voitures qu'il faut créer, et auxquels il faut donner des caractéristiques bien dosées.
Même principe sur un jeu de gestion, le background peut être réel (pour éviter de devoir le concevoir), mais il faut le créer: ECLERD n'est pas venu tout seul.
Donc, dans tous les cas, je pense que tu sous-estime laaaargement la quantité de contenu à créer pour un jeu (raison pour laquelle aucun de tes projets ne serait sorti: tout le temps passé sur le code/moteur n'est en fait pas passé à créer le jeu).
Si tu cherches à faire 100% original et jamais vu, il te faudra d'une part énormément de travail (de recherche et de création) mais également des jeux assez simples (sinon, un des composants du jeu risque de déjà exister).
Lâcher au moment d'entamer la création de contenu, ce n'est pas un défaut de *créateur*: c'est un défaut de codeur qui s'imagine être un créateur (comme un architecte qui se lancerait dans la construction de sa propre maison, parce que "ça doit être pareil et facile hein, une fois que j'ai fait les plans..." [c'est pas ta citation, mais j'ai déjà entendu ça, ou à peu près ]).
"quel est le type de jeu qui nécessite le moins de contenu."
https://toile.reinom.com/un-jeu-doit-il-...-histoire/
Tes propositions sont fausses: les jeux de hasard ou de cartes ont énormément de background/contenu, original (fait un tour sur le site de la FDJ et leurs jeux de grattage) ou déjà établi (les 52 cartes classiques, note que le nombre de variantes dans les dessins est hallucinant). Idem pour les jeux de baston/plateforme etc. Tekken n'a pas nécessairement de scénario (ce n'est pas la seule composante du contenu), mais possède beaucoup de persos et de combos spécifiques à chacun. Et justement, les mauvais jeux de baston sont ceux avec un seul perso finalement. Pour les jeux de platefeorme, Crash bandicoot a une quantité de niveaux variés impressionnante (les 1, 2, 3 en tous cas). Les jeux de course ont des circuits et des voitures qu'il faut créer, et auxquels il faut donner des caractéristiques bien dosées.
Même principe sur un jeu de gestion, le background peut être réel (pour éviter de devoir le concevoir), mais il faut le créer: ECLERD n'est pas venu tout seul.
Donc, dans tous les cas, je pense que tu sous-estime laaaargement la quantité de contenu à créer pour un jeu (raison pour laquelle aucun de tes projets ne serait sorti: tout le temps passé sur le code/moteur n'est en fait pas passé à créer le jeu).