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Jeu fini ou jeu infini - Version imprimable

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Jeu fini ou jeu infini - QuentinC - 11-11-2017

Bonjour,

Deuxième question/débat de la journée, je m'interroge sur quelque chose que je reproche aux ogame-like, et que j'aimerais bien éviter moi-même dans un prochain jeu que je développerai peut-être.

Ogame est un jeu infini, et sa progression est exponentielle. Ces deux choses font que:

1. Une fois gagné sa place de premier du classement, celui-ci est pratiquement indétrônable, car il progressera toujours plus vite que ses poursuivants; c'est plus ou moins vrai dans le milieu de classement aussi, une fois qu'on s'est fait dépasser, difficile de rattraper.
2. IL arrive toujours un moment ou un autre où on finit par quitter le jeu
a. soit parce qu'on se fait poutrer par un joueur 36 fois plus fort et qu'on n'a pas les moyens de riposter et/ou parce qu'on n'a pas envie de recommencer à construire sa flotte à partir de rien (ça peut même parfois arriver au premier si les poursuivants se mettent en groupe)
b. soit parce que le jeu devient affreusement répétitif (on a débloqué tous les vaisseaux, il n'y a plus rien de nouveau d'intéressant à découvrir, maintenant il n'y a plus qu'à farmer et/ou raider pour monter de niveau encore et encore, et on se lasse; même les animations et les nouveautés s'il y en a ne sont plus intéressantes à force)

A mon avis, difficile de lutter contre l'exponentialité de la progression. C'est pareil dans tous les jeux... le prix des bâtiments/unités, les xp dans tout bon RPG qui se respecte, même la puissance des attaques dans pokémon et les HP/MP qui vont avec.
La raison à cela est sûrement fondamentale: si la bourbe s'affaissait, en s'apercevant qu'il faudrait mettre les bouchées doubles pour contiuer à progresser aussi vite, on abandonnerait sûrement encore plus...

Du coup je pointe l'ennemi (ou du moins ce que je crois l'être), l'infinité du jeu; ou autrement dit le fait qu'on n'ait jamais véritablement gagné, ni véritablement perdu.

En changeant le jeu pour qu'il yait un objectif de victoire, on se débarrasse des problèmes 1 et 2a:
1. Celui qui gagne la partie repart à zéro à la partie suivante, éventuellement avec un petit bonus (évidemment, pas quelque chose de trop important qui favoriserait une nouvelle victoire, mais suffisament pour qu'il soit content et ait envie de gagner)
2a. Si on se fait poutrer et qu'on est éliminé du jeu, on peut recommencer à la prochaine partie, et essayer de se venger

Par contre pour le 2b, et c'est là que ça me fait un peu plus peur:
1. C'est peut-être quand même pénible et un peu répétitif de recommencer à zéro à chaque partie, surtout si une partie dure quand même un moment (quelques semaines, un mois ou deux).
2. Pour ne pas trop se lasser, il faudrait que les parties ne se ressemblent pas toutes. Autrement dit varier les objectifs. Or il n'y en a pas une infinité...  

Qu'est-ce que vous en pensez ?

Les problèmes que je cite ne sont pas inhérants à un jeu infini et donc je pose un faux problème ?

Que dire d'un ogame qui s'arrêterait dès que quelqu'un a fait graviton ? et d'un ogame dans lequel on peut perdre ses planètes jusqu'à la dernière et ainsi être éliminé ? Frustrant ? OU du moment qu'on connaît les règles ça passe ?
Est-ce que savoir que le jeu se termine une fois l'objectif atteint vous démoralise si vous avez gagné, ou aide à relativiser si vous avez perdu, sachant qu'une partie peut durer plusieurs semaines, un mois ou deux, et que ce n'est pas juste une paire d'heures (sauf éventuellement pour des week-end speed) ?
Perso moi non, mais c'est sûrement mon style de jeu qui veut ça, je suis probablement plus proche du casual que du ahrdcore gamer

En fait, qu'est-ce que ça veut dire des objectifs variés ?
Éliminer toutes les IA, tous les joueurs ou tout le monde, ça reste dans la famille des objectifs militaires donc ça revient à peu près au même
Être le premier à envoyer un vaisseau sur la lune, à faire graviton 18 ou ou à découvrir la recette du bain de jouvance, c'est des objectifs technologiques, c'est pas fondamentalement différent l'und de la'utre non plus
Ca fait deux familles. Qu'y a-t-il comme autre grandes familles d'objectifs possibles dans un ogame-like ? Sans vouloir verser dans une complexité à la civilization non plus, parce que mettre de la culture, de la religion et de la politique n'est pas une mince affaire; et parce qu'on abandonne aussi parfois un jeu parce qu'on n'y comprend rien...
Ou sinon, si les objectifs sont récurrents, comment introduire de la variété dans les parties ? De la vraie variété, pas juste deux ou trois trucs random (à moins qu'ils soient vraiment bien placés) ?

Merci.


RE: Jeu fini ou jeu infini - Xenos - 11-11-2017

Salut,

je t'invite à lire quelques articles sur ces sujets:
https://toile.reinom.com/lexplosion-exponentielle/
https://toile.reinom.com/les-combats-dans-les-jeux-et-lapparition-du-bashing/
https://toile.reinom.com/lexperience-de-jeu-de-a-a-z/

Sinon, effectivement, si ton but est de "gagner", un jeu infini n'est pas une bonne piste. Attention: un MMO n'est pas forcément infini (cf Devotion et son mécanisme par parties, ou tout autre MMO réinitialisé régulièrement).
Perso, les minis-jeux que j'ai sorti récemment sont justement des jeux "par parties" (pas forcément variés d'une partie à l'autre) à cause de ce soucis d'infinité, qui pose des difficultés de conception du gameplay qui ne sont pas triviales du tout.

Perso, dans Battalia, c'était probablement pas volontaire, mais toutes mes planètes se sont transformées en géantes gazuses inhabitables et ce en quelques jours (voir peut-être une semaine). Et quand je dis géante gazeuse, c'est plutôt des supernoavae en fait (20x le diamètre du Soleil pour une planète... hum... Smile ). Niveau expérience utilisateur, c'est franchement foiré. Bon, ça va que je n'ai pas "investit" tellement de temps là-dedans (clairement, le jeu étant buggé dans tous les sens, tant niveau implémentation que niveau gamedesign, je n'avais en fait que triché pour en arriver où j'en était, aka 1er du classement avec largement 100x les points des autres).
Donc un jeu où on peut tout perdre d'un coup... Certains aimeront, d'autres non, mais je reste convaincu qu'il faut surtout que ce soit bien compris par les joueurs dès le début du jeu.

Un jeu à objectif peut être très intéressant, mais généralement, cela implique de renouveler régulièrement le contenu du jeu ( https://toile.reinom.com/la-creation-du-contenu/ ), ce que les dev indés risquent de fuir (ouep, c'est vachement attirant le côté "en fait, il suffit de faire son MMO et de le lancer puis on gagne des sous en ne foutant plus rien", mais, nope, ça ne marche pas ainsi Smile )

Si tu veux varier les objectifs, tu peux lancer un premier ogame-like basique, avec l'objectif de gagner 1000000 de points en premier (ou de faire je-ne-sais-quelle techno le premier), et pendant que les joueurs jouent pour atteindre cet objectif, tu prépares la prochaine partie donc le but sera de mener gagner sur le plan diplomatique. Mais, oui, ça oblige à se renouveler en continue (aka, à bosser pour de vrai)...


RE: Jeu fini ou jeu infini - QuentinC - 15-11-2017

> Un jeu à objectif peut être très intéressant, mais généralement, cela implique de renouveler régulièrement le contenu du jeu (

Logique. D'où ma petite inquiétude de toujours retomber sur quelques grandes familles d'objectifs à peu près identiques.

Pour le moment j'ai identifié ceux-ci:
1. L'objectif militaire: tuer tout le monde, conquérir 75% de la carte, s'accaparer 90% des richesses, détruire une IA particulière, ...
2. L'objectif technologique ou de construction: être le premier à envoyer un vaisseau spatial sur la lune, découvrir la machine à remonter le temps, construire une merveille, ...
3. L'objectif d'exploration: être le premier a avoir cartographié le monde entier, si on a cette notion dans son jeu (je me tâte encore à ce sujet, voir mon autre sujet en cours)
4. L'objectif de collection / capture: trouver et conserver un objet en lieu sûr sans se le faire voler pendant un temps donné, réunir des artéfacts et éventuellement exécuter un rituel long et complexe, ...
5. L'objectif de collection inverse: se dépêcher de refiler un objet maudit à un ennemi avant qu'il n'explose
6. L'objectif temporel: faire le meilleur score en un temps limite donné à l'avance
7. L'objectif diplomatique: convaincre les autres joueurs de voter pour toi aux présidentielles...

Le n°6 est de loin le plus simple à implémenter, mais aussi le moins intéressant. IL y a déjà de quoi faire avec les n°1-3, le 4 est à mon avis un peu plus difficile à implémenter et reste somme toute assez classique.
Le 5 pourrait être assez rigolo, suivant ce qu'il faut faire pour se défaire d'un objet maudit.
Quant au 7, c'est sûrement le plus compliqué de tous je pense; pas forcément techniquement, mais il faut pouvoir justifier pourquoi il doit y avoir vote ou comment déclencher la procédure de vote; je vois mal comment faire ça mais en même temps dans civilization on peut gagner comme ça.
Après on peut en combiner plusieurs, ça peut faire des conflits d'intérêt passionnants.


> ce que les dev indés risquent de fuir (ouep, c'est vachement attirant le côté "en fait, il suffit de faire son MMO et de le lancer puis on gagne des sous en ne foutant plus rien", mais, nope, ça ne marche pas ainsi

JE sais bien que ça ne marche pas comme ça et que ce n'est pas aussi simple. Moi-même j'ai déjà plein de projets abandonnés derrière-moi parce que coder le moteur c'était cool, mais au moment où vient celui de faire du contenu, bizarrement on n'est moins motivé. Perso je sais déjà que c'est à ce moment-là que je lâche en tout cas, semble-t-il que c'est un grand classique de créateur.
Tiens d'ailleurs, on pourrait se demander quel est le type de jeu qui nécessite le moins de contenu.

La première place du fainéant revient sans doute aux jeux de hasard, suivi de près par les jeux de cartes classiques, mais ensuite ?
Les jeux de baston, de course ou de plate-forme ? Par rapport à d'autres types, faire des niveaux/circuits c'est pas si long il me semble (bon là on est en-dehors des jeux web)
Vers le bas du tableau, pour moi un jeu de gestion en demande quand même clairement moins qu'un RPG (parce qu'en général, osef d'un background ou d'un scénario bien ficelés dans un jeu de gestion; et sauf à faire un clic-clic rapidement ennuyant, il faut beaucoup plus varier les bâtiments/armes/monstres dans un RPG je pense)
Le jeu de carte de combat genre Magic est un faux ami (il nécessite beaucoup plus de contenu que ce qu'on imagine au premier abord)
En queue de liste et de loin, j'y mettrais le le MMORPG.


RE: Jeu fini ou jeu infini - Thêta Tau Tau - 15-11-2017

Je pense qu'il y a pas mal d'autres objectifs possibles :
- guerre faction vs faction (quite à faire un mmo, autant avoir un gameplay où les joueurs doivent jouer ensemble)
- guerre joueurs vs IA (idem)
- survie du joueur ou de sa ville/planète (mais dans ce cas il faut plusieurs partie en parralèle pour pas de les joueurs attendent 3 semaines la fin de la partie)
- une variante de ton n°6 : plutôt que de se baser uniquement sur un score, on se base sur un système de succès, qui chacun débloquent une option (race, classe etc.) ou un petit bonus pour les parties suivantes. Par ex finir une suite de quête pour un village d'une certaine race permet de la débloquer, ou finir dans les n premiers dans une certaine catégorie débloque un petit bonus (il faudrait plusieurs catégories comme territoire contrôllé, science, unités tuées, unités possédées, ressources produites, nombre de quêtes finies etc.).


RE: Jeu fini ou jeu infini - Xenos - 15-11-2017

T'auras toujours plus ou moins le même genre d'objectifs (à différentes échelles): l'intérêt du jeu est de les agencer à sa façon, de les quantifier à sa façon, de leur donner une raison d'être, un background, etc. Et d'être connu de ses joueurs (je suis sûr qu'il y a des dizaines voire centaines de jeux que j'adoreraient, mais dont je ne soupçonne même pas l'existence).

Si tu cherches à faire 100% original et jamais vu, il te faudra d'une part énormément de travail (de recherche et de création) mais également des jeux assez simples (sinon, un des composants du jeu risque de déjà exister).

Lâcher au moment d'entamer la création de contenu, ce n'est pas un défaut de *créateur*: c'est un défaut de codeur qui s'imagine être un créateur (comme un architecte qui se lancerait dans la construction de sa propre maison, parce que "ça doit être pareil et facile hein, une fois que j'ai fait les plans..." [c'est pas ta citation, mais j'ai déjà entendu ça, ou à peu près Smile ]).

"quel est le type de jeu qui nécessite le moins de contenu."
https://toile.reinom.com/un-jeu-doit-il-avoir-un-background-une-histoire/

Tes propositions sont fausses: les jeux de hasard ou de cartes ont énormément de background/contenu, original (fait un tour sur le site de la FDJ et leurs jeux de grattage) ou déjà établi (les 52 cartes classiques, note que le nombre de variantes dans les dessins est hallucinant). Idem pour les jeux de baston/plateforme etc. Tekken n'a pas nécessairement de scénario (ce n'est pas la seule composante du contenu), mais possède beaucoup de persos et de combos spécifiques à chacun. Et justement, les mauvais jeux de baston sont ceux avec un seul perso finalement. Pour les jeux de platefeorme, Crash bandicoot a une quantité de niveaux variés impressionnante (les 1, 2, 3 en tous cas). Les jeux de course ont des circuits et des voitures qu'il faut créer, et auxquels il faut donner des caractéristiques bien dosées.
Même principe sur un jeu de gestion, le background peut être réel (pour éviter de devoir le concevoir), mais il faut le créer: ECLERD n'est pas venu tout seul.

Donc, dans tous les cas, je pense que tu sous-estime laaaargement la quantité de contenu à créer pour un jeu (raison pour laquelle aucun de tes projets ne serait sorti: tout le temps passé sur le code/moteur n'est en fait pas passé à créer le jeu).