> Un jeu à objectif peut être très intéressant, mais généralement, cela implique de renouveler régulièrement le contenu du jeu (
Logique. D'où ma petite inquiétude de toujours retomber sur quelques grandes familles d'objectifs à peu près identiques.
Pour le moment j'ai identifié ceux-ci:
1. L'objectif militaire: tuer tout le monde, conquérir 75% de la carte, s'accaparer 90% des richesses, détruire une IA particulière, ...
2. L'objectif technologique ou de construction: être le premier à envoyer un vaisseau spatial sur la lune, découvrir la machine à remonter le temps, construire une merveille, ...
3. L'objectif d'exploration: être le premier a avoir cartographié le monde entier, si on a cette notion dans son jeu (je me tâte encore à ce sujet, voir mon autre sujet en cours)
4. L'objectif de collection / capture: trouver et conserver un objet en lieu sûr sans se le faire voler pendant un temps donné, réunir des artéfacts et éventuellement exécuter un rituel long et complexe, ...
5. L'objectif de collection inverse: se dépêcher de refiler un objet maudit à un ennemi avant qu'il n'explose
6. L'objectif temporel: faire le meilleur score en un temps limite donné à l'avance
7. L'objectif diplomatique: convaincre les autres joueurs de voter pour toi aux présidentielles...
Le n°6 est de loin le plus simple à implémenter, mais aussi le moins intéressant. IL y a déjà de quoi faire avec les n°1-3, le 4 est à mon avis un peu plus difficile à implémenter et reste somme toute assez classique.
Le 5 pourrait être assez rigolo, suivant ce qu'il faut faire pour se défaire d'un objet maudit.
Quant au 7, c'est sûrement le plus compliqué de tous je pense; pas forcément techniquement, mais il faut pouvoir justifier pourquoi il doit y avoir vote ou comment déclencher la procédure de vote; je vois mal comment faire ça mais en même temps dans civilization on peut gagner comme ça.
Après on peut en combiner plusieurs, ça peut faire des conflits d'intérêt passionnants.
> ce que les dev indés risquent de fuir (ouep, c'est vachement attirant le côté "en fait, il suffit de faire son MMO et de le lancer puis on gagne des sous en ne foutant plus rien", mais, nope, ça ne marche pas ainsi
JE sais bien que ça ne marche pas comme ça et que ce n'est pas aussi simple. Moi-même j'ai déjà plein de projets abandonnés derrière-moi parce que coder le moteur c'était cool, mais au moment où vient celui de faire du contenu, bizarrement on n'est moins motivé. Perso je sais déjà que c'est à ce moment-là que je lâche en tout cas, semble-t-il que c'est un grand classique de créateur.
Tiens d'ailleurs, on pourrait se demander quel est le type de jeu qui nécessite le moins de contenu.
La première place du fainéant revient sans doute aux jeux de hasard, suivi de près par les jeux de cartes classiques, mais ensuite ?
Les jeux de baston, de course ou de plate-forme ? Par rapport à d'autres types, faire des niveaux/circuits c'est pas si long il me semble (bon là on est en-dehors des jeux web)
Vers le bas du tableau, pour moi un jeu de gestion en demande quand même clairement moins qu'un RPG (parce qu'en général, osef d'un background ou d'un scénario bien ficelés dans un jeu de gestion; et sauf à faire un clic-clic rapidement ennuyant, il faut beaucoup plus varier les bâtiments/armes/monstres dans un RPG je pense)
Le jeu de carte de combat genre Magic est un faux ami (il nécessite beaucoup plus de contenu que ce qu'on imagine au premier abord)
En queue de liste et de loin, j'y mettrais le le MMORPG.
Logique. D'où ma petite inquiétude de toujours retomber sur quelques grandes familles d'objectifs à peu près identiques.
Pour le moment j'ai identifié ceux-ci:
1. L'objectif militaire: tuer tout le monde, conquérir 75% de la carte, s'accaparer 90% des richesses, détruire une IA particulière, ...
2. L'objectif technologique ou de construction: être le premier à envoyer un vaisseau spatial sur la lune, découvrir la machine à remonter le temps, construire une merveille, ...
3. L'objectif d'exploration: être le premier a avoir cartographié le monde entier, si on a cette notion dans son jeu (je me tâte encore à ce sujet, voir mon autre sujet en cours)
4. L'objectif de collection / capture: trouver et conserver un objet en lieu sûr sans se le faire voler pendant un temps donné, réunir des artéfacts et éventuellement exécuter un rituel long et complexe, ...
5. L'objectif de collection inverse: se dépêcher de refiler un objet maudit à un ennemi avant qu'il n'explose
6. L'objectif temporel: faire le meilleur score en un temps limite donné à l'avance
7. L'objectif diplomatique: convaincre les autres joueurs de voter pour toi aux présidentielles...
Le n°6 est de loin le plus simple à implémenter, mais aussi le moins intéressant. IL y a déjà de quoi faire avec les n°1-3, le 4 est à mon avis un peu plus difficile à implémenter et reste somme toute assez classique.
Le 5 pourrait être assez rigolo, suivant ce qu'il faut faire pour se défaire d'un objet maudit.
Quant au 7, c'est sûrement le plus compliqué de tous je pense; pas forcément techniquement, mais il faut pouvoir justifier pourquoi il doit y avoir vote ou comment déclencher la procédure de vote; je vois mal comment faire ça mais en même temps dans civilization on peut gagner comme ça.
Après on peut en combiner plusieurs, ça peut faire des conflits d'intérêt passionnants.
> ce que les dev indés risquent de fuir (ouep, c'est vachement attirant le côté "en fait, il suffit de faire son MMO et de le lancer puis on gagne des sous en ne foutant plus rien", mais, nope, ça ne marche pas ainsi
JE sais bien que ça ne marche pas comme ça et que ce n'est pas aussi simple. Moi-même j'ai déjà plein de projets abandonnés derrière-moi parce que coder le moteur c'était cool, mais au moment où vient celui de faire du contenu, bizarrement on n'est moins motivé. Perso je sais déjà que c'est à ce moment-là que je lâche en tout cas, semble-t-il que c'est un grand classique de créateur.
Tiens d'ailleurs, on pourrait se demander quel est le type de jeu qui nécessite le moins de contenu.
La première place du fainéant revient sans doute aux jeux de hasard, suivi de près par les jeux de cartes classiques, mais ensuite ?
Les jeux de baston, de course ou de plate-forme ? Par rapport à d'autres types, faire des niveaux/circuits c'est pas si long il me semble (bon là on est en-dehors des jeux web)
Vers le bas du tableau, pour moi un jeu de gestion en demande quand même clairement moins qu'un RPG (parce qu'en général, osef d'un background ou d'un scénario bien ficelés dans un jeu de gestion; et sauf à faire un clic-clic rapidement ennuyant, il faut beaucoup plus varier les bâtiments/armes/monstres dans un RPG je pense)
Le jeu de carte de combat genre Magic est un faux ami (il nécessite beaucoup plus de contenu que ce qu'on imagine au premier abord)
En queue de liste et de loin, j'y mettrais le le MMORPG.
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