14-09-2017, 10:44 AM
Je pense (d'après ce que je sais) que:
• Tu peux faire un site, rajouter une éventuelle couche offline (les headers HTTP font 80% du taff, la CacheAPI te servira à faire les 20% restant), et le faire passer pour une "appli" par le raccourcis web sur l'écran du mobile. Cela te coûte 0 dev, un peu de "formation de tes utilisateurs" (ie: leur dire comment faire cette manip' simple, ou renvoyer vers la page du navigateur qui l'explique, car je suis persuadé que chaque navigateur a un très bon guide utilisateur qui est juste jamais lu). Tu auras 1 seul projet, qui sera utilisable des 2 façons (pour moi, c'est le mieux).
• Tu peux faire un site, codé proprement (ie: pas juste un truc qui balance du HTML sur telle page), un "client lourd" en JS, et utiliser les frameworks existants pour porter le client lourd en appli; le site se contenterait lui de simplement te faire télécharger ce JS pour ta visite. Tu auras alors 1 projet serveur, 1 projet client, et un peu de colle entre les deux. C'est déjà bien plus complexe à gérer, ne serait-ce que parce que tu ne peux plus altérer le serveur sans prendre en compte l'impact sur les clients. On fait ce genre de truc au boulot, et c'est vite chiant (le monolithe de la solution 1 est parfois plus pratique)
• Tu peux enfin faire un site-API (ou assimilé), un projet client pour ton site, et un projet client pour ton appli (éventuellement, spécifique à chaque OS mobile). C'est hyper-lourd, et cela me semble totalement hors de portée.
Bref, au vu des coûts de temps, d'argent, de maintenance, et du fait qu'un jeu web basique est déjà un énorme boulot, je pense que le mieux est de ne te concentrer que sur 1 seul des deux supports (quitte à faire juste un jeu en appli mobile, s'il est bien pensé et se joue bien sur mobile, c'est probablement mieux qu'un jeu web bancal). T'auras tout le temps, quand ce support se sera un tant soit peu développé et qu'une vraie communautée existera, de t'étendre sur d'autres supports (ça sera peut-être le jeu PC AAA ou console ou TV ou autre à ce moment-là).
Perso, moi, je procéderai ainsi pour le RPG de Dracca. Je reste sur un jeu web très classique pour le départ, ce qui me permettra de le sortir, d'y jouer avec les copains copines, puis d'avoir une base pour l'améliorer peu à peu. Je pense qu'au début, il se limitera à un "Bite Fight" ou un Tamagoshi dont on peut créer les personnages. Puis je l'étendrai à des notions de crafting (= assembler des trucs genre cristaux pour en créer d'autres), pour favoriser les échanges entre les joueurs; ainsi que les quêtes, pour les mêmes raisons (dans l'idée, "j'ai besoin de X pour finir ma quête: qui en a?"). Puis je l'étendrait à du "point-n-click" et j'intègrerai les différents minis-jeux là dedans. On verra après si un jeu AAA ou mobile sera intéressant (ayant alors déjà la communauté, cela sera plus simple de le diffuser). Cela me permettra aussi d'ouvrir un Patreon entre temps, et d'espérer récolter un peu de sous à investir dans ce jeu (grâce à la communauté initiale issue du "Tamagoshi", je pourrai financer le craft/quêtes, puis grâce à cette communauté élargie, financer le point & click, très gourmant en assets graphiques).
• Tu peux faire un site, rajouter une éventuelle couche offline (les headers HTTP font 80% du taff, la CacheAPI te servira à faire les 20% restant), et le faire passer pour une "appli" par le raccourcis web sur l'écran du mobile. Cela te coûte 0 dev, un peu de "formation de tes utilisateurs" (ie: leur dire comment faire cette manip' simple, ou renvoyer vers la page du navigateur qui l'explique, car je suis persuadé que chaque navigateur a un très bon guide utilisateur qui est juste jamais lu). Tu auras 1 seul projet, qui sera utilisable des 2 façons (pour moi, c'est le mieux).
• Tu peux faire un site, codé proprement (ie: pas juste un truc qui balance du HTML sur telle page), un "client lourd" en JS, et utiliser les frameworks existants pour porter le client lourd en appli; le site se contenterait lui de simplement te faire télécharger ce JS pour ta visite. Tu auras alors 1 projet serveur, 1 projet client, et un peu de colle entre les deux. C'est déjà bien plus complexe à gérer, ne serait-ce que parce que tu ne peux plus altérer le serveur sans prendre en compte l'impact sur les clients. On fait ce genre de truc au boulot, et c'est vite chiant (le monolithe de la solution 1 est parfois plus pratique)
• Tu peux enfin faire un site-API (ou assimilé), un projet client pour ton site, et un projet client pour ton appli (éventuellement, spécifique à chaque OS mobile). C'est hyper-lourd, et cela me semble totalement hors de portée.
Bref, au vu des coûts de temps, d'argent, de maintenance, et du fait qu'un jeu web basique est déjà un énorme boulot, je pense que le mieux est de ne te concentrer que sur 1 seul des deux supports (quitte à faire juste un jeu en appli mobile, s'il est bien pensé et se joue bien sur mobile, c'est probablement mieux qu'un jeu web bancal). T'auras tout le temps, quand ce support se sera un tant soit peu développé et qu'une vraie communautée existera, de t'étendre sur d'autres supports (ça sera peut-être le jeu PC AAA ou console ou TV ou autre à ce moment-là).
Perso, moi, je procéderai ainsi pour le RPG de Dracca. Je reste sur un jeu web très classique pour le départ, ce qui me permettra de le sortir, d'y jouer avec les copains copines, puis d'avoir une base pour l'améliorer peu à peu. Je pense qu'au début, il se limitera à un "Bite Fight" ou un Tamagoshi dont on peut créer les personnages. Puis je l'étendrai à des notions de crafting (= assembler des trucs genre cristaux pour en créer d'autres), pour favoriser les échanges entre les joueurs; ainsi que les quêtes, pour les mêmes raisons (dans l'idée, "j'ai besoin de X pour finir ma quête: qui en a?"). Puis je l'étendrait à du "point-n-click" et j'intègrerai les différents minis-jeux là dedans. On verra après si un jeu AAA ou mobile sera intéressant (ayant alors déjà la communauté, cela sera plus simple de le diffuser). Cela me permettra aussi d'ouvrir un Patreon entre temps, et d'espérer récolter un peu de sous à investir dans ce jeu (grâce à la communauté initiale issue du "Tamagoshi", je pourrai financer le craft/quêtes, puis grâce à cette communauté élargie, financer le point & click, très gourmant en assets graphiques).