Pour la nouveauté, ce n'est pas nécessairement basé sur le coopératif au sens large: tu peux tout à fait monter un jeu classique, avoir une petit communauté de joueurs, la connaitre (c'est cool en plus de se faire des relations, d'une part pour le côté humain, et d'autre part pour élargir le panel de compétences disponible pour l'équipe) et lui demander des idées, des concepts, etc. En d'autres mots, la nouveauté vient de la fréquence des mises à jour (par exemple, sur l'ensemble de mes jeux/sites, j'ai de la nouveauté en quasi continue, chaque semaine; si je me concentrais sur 1 seul jeu, je pourrai amener de la nouveauté régulièrement là aussi).
Après, cela demande du travail, certes, mais si tu n'as pas de communauté, je pense (à confirmer si on veut être rigoureusement objectif) que le coût de la création d'un projet participatif dépasse le coût de la création d'un projet classique dans lequel tu injectes de temps à autre des mises à jour. Le glissement du 2nd vers le 1er est également faisable, mais le glissement du 1er vers le 2nd (ie: si t'as pas atteint la masse critique pour faire décoller le projet) me semble plus compliqué...
Mouais, perso (là encore, c'est peut-être subjectif, mais bon, cela se base sur ce que je vois des jeux existants ici et sur ce que je connais de deviantart et des communautés d'artistes), se reposer sur le paiement en ligne (façon allopass), ou la pub, c'est pas hyper fiable. Il faut une masse de joueur déjà présents pour que cela devienne rentable (entre la marge de la régie, le gain par clic [qui se base sur "est-ce que la pub a boosté les ventes d'un tiers"] et les réticences de la communauté "open-source/collaborative" face aux pubs massives, je doute de la viabilité réelle du truc). Et se reposer sur "tu vas faire un petit truc pour le jeu avant de jouer" me semble compliqué à mettre en place et à faire passer, à moins que le joueur ne soit en fait déjà membre de l'équipe (tu vas passer du temps à tenter de former ces quelques volontaires, mais je doute qu'ils accrochent à terme; sauf s'ils sont membres de l'équipe à part entière et véritable, et là, on retombe plutôt dans le jeu classique).
Je pense plutôt qu'il faut investir sur le projet (ie: sortir du pognon de ta poche et de celle de l'équipe) pour "recruter" les gens qui te manquent, intéresser les autres membres au projet pour qu'ils soient "actionnaires" (ie: ils bossent pas pour le pognon de maintenant, mais parce que le projet les attire), et une fois une base construite, envisager du crowdfounding.
Et ouep, je n'avais initialement pas vue qu'on était dans "idées à saisir", et en effet, cela a parfaitement sa place ici J'aime beaucoup l'idée, faut pas se méprendre, mais elle me semble tellement ambitieuse qu'il faut quasiment en faire un métier / un plein temps finalement.
PS: pour les soucis de conflits d'intérêt, c'est la raison pour laquelle j'ai conçu VariiSpace sur la base de modules qu'on assemble: c'est finalement le jeu qui sert de validateur général (c'est le moteur de jeu qui dicte les effets du résultat de l'assemblage des modules/atomes/etc), et les joueurs "s'auto-valident" leurs réalisation (si ton vaisseau est nul/ ne te plait pas, tu vas en construire un autre: ce n'est pas un tiers qui décide si ton plan est acceptable ou pas).
Après, cela demande du travail, certes, mais si tu n'as pas de communauté, je pense (à confirmer si on veut être rigoureusement objectif) que le coût de la création d'un projet participatif dépasse le coût de la création d'un projet classique dans lequel tu injectes de temps à autre des mises à jour. Le glissement du 2nd vers le 1er est également faisable, mais le glissement du 1er vers le 2nd (ie: si t'as pas atteint la masse critique pour faire décoller le projet) me semble plus compliqué...
Mouais, perso (là encore, c'est peut-être subjectif, mais bon, cela se base sur ce que je vois des jeux existants ici et sur ce que je connais de deviantart et des communautés d'artistes), se reposer sur le paiement en ligne (façon allopass), ou la pub, c'est pas hyper fiable. Il faut une masse de joueur déjà présents pour que cela devienne rentable (entre la marge de la régie, le gain par clic [qui se base sur "est-ce que la pub a boosté les ventes d'un tiers"] et les réticences de la communauté "open-source/collaborative" face aux pubs massives, je doute de la viabilité réelle du truc). Et se reposer sur "tu vas faire un petit truc pour le jeu avant de jouer" me semble compliqué à mettre en place et à faire passer, à moins que le joueur ne soit en fait déjà membre de l'équipe (tu vas passer du temps à tenter de former ces quelques volontaires, mais je doute qu'ils accrochent à terme; sauf s'ils sont membres de l'équipe à part entière et véritable, et là, on retombe plutôt dans le jeu classique).
Je pense plutôt qu'il faut investir sur le projet (ie: sortir du pognon de ta poche et de celle de l'équipe) pour "recruter" les gens qui te manquent, intéresser les autres membres au projet pour qu'ils soient "actionnaires" (ie: ils bossent pas pour le pognon de maintenant, mais parce que le projet les attire), et une fois une base construite, envisager du crowdfounding.
Et ouep, je n'avais initialement pas vue qu'on était dans "idées à saisir", et en effet, cela a parfaitement sa place ici J'aime beaucoup l'idée, faut pas se méprendre, mais elle me semble tellement ambitieuse qu'il faut quasiment en faire un métier / un plein temps finalement.
PS: pour les soucis de conflits d'intérêt, c'est la raison pour laquelle j'ai conçu VariiSpace sur la base de modules qu'on assemble: c'est finalement le jeu qui sert de validateur général (c'est le moteur de jeu qui dicte les effets du résultat de l'assemblage des modules/atomes/etc), et les joueurs "s'auto-valident" leurs réalisation (si ton vaisseau est nul/ ne te plait pas, tu vas en construire un autre: ce n'est pas un tiers qui décide si ton plan est acceptable ou pas).