29-07-2017, 02:45 PM
Salut,
meerrde, j'avais vu ce topic, et je m'étais dit qu'en effet, il fallait que je détaille un peu plus l'exemple de brouillard SVG :/ Puis, vu que le topic est passé en "lu", je l'ai zappé -_-
Quoi qu'il en soit, tu pars sur la bonne piste: dans un premier temps, il ne faut envoyer au joueur que les zones qu'il a le droit de voir. S'il s'agit d'une carte constituée de cases, il ne faut donc envoyer au joueur (= afficher dans la page web) que les cases qu'il peut voir. Si tu envoyais toute la carte pour masquer ensuite des morceaux côté client (= en javascript ou en CSS) alors le joueur pourrait tricher, et retirer ce masque pour voir toute la carte. S'il s'agit d'une map continue (sans case), alors le principe reste le même, bien qu'il soit plus complexe: il ne faut envoyer au joueur que les données qui se trouvent dans sa zone de visibilité.
Ensuite, côté client, tu peux appliquer des effets esthétiques. Dans l'exemple de l'article, j'avais appliqué mask & clippath, le premier pour donner un effet de "dégradé" dans le brouillard, et le second pour que les zones dans le brouillard apparaissent comme "non cliquables".
Je peux essayer d'en retrouver le code original (ou d'en refaire rapidement un), histoire que ce soit plus parlant
meerrde, j'avais vu ce topic, et je m'étais dit qu'en effet, il fallait que je détaille un peu plus l'exemple de brouillard SVG :/ Puis, vu que le topic est passé en "lu", je l'ai zappé -_-
Quoi qu'il en soit, tu pars sur la bonne piste: dans un premier temps, il ne faut envoyer au joueur que les zones qu'il a le droit de voir. S'il s'agit d'une carte constituée de cases, il ne faut donc envoyer au joueur (= afficher dans la page web) que les cases qu'il peut voir. Si tu envoyais toute la carte pour masquer ensuite des morceaux côté client (= en javascript ou en CSS) alors le joueur pourrait tricher, et retirer ce masque pour voir toute la carte. S'il s'agit d'une map continue (sans case), alors le principe reste le même, bien qu'il soit plus complexe: il ne faut envoyer au joueur que les données qui se trouvent dans sa zone de visibilité.
Ensuite, côté client, tu peux appliquer des effets esthétiques. Dans l'exemple de l'article, j'avais appliqué mask & clippath, le premier pour donner un effet de "dégradé" dans le brouillard, et le second pour que les zones dans le brouillard apparaissent comme "non cliquables".
Je peux essayer d'en retrouver le code original (ou d'en refaire rapidement un), histoire que ce soit plus parlant