Salut,
comme dit (avec quelques mots bancals me semble-t-il?) par Victor, cette méthode "téléscopique" (il doit y avoir un terme pour cela: partir du général, et découper petit à petit pour arriver au plus particulier) est pratique pour la conception d'un jeu.
En revanche, pour l'équilibrage, je ne suis pas sûr qu'elle soit d'un grand secours...
Pour ma part, je n'ai pas "choisi" entre tes deux propositions de 2) et je pense qu'il ne faut pas choisir, mais mixer les deux: à chaque itération, tenter de résoudre le modèle mathématique du jeu pour affiner l'équilibrage.
Par exemple, sur ECLERD, j'ai tenté de résoudre tout le jeu pour l'équilibrer mathématiquement à son lancement. Fail total, pour deux raisons:
A) Le modèle mathématique du jeu peut ne pas avoir de solution: par moments, il faut poser une matrice pour résoudre certaines équations d'équilibrages, et inverser cette matrice. Cette inversion n'est parfois pas faisable. Sans compter que l'aléatoire n'aide pas (mais je ne vais pas revenir dessus, cf le topic de la semaine passée). Bref: la résolution complète du jeu (dite "résolution analytique") n'est pas toujours *possible* (je ne parle même pas de "le créateur n'a pas le niveau pour cela", mais de "même s'il était infiniment fort en maths, il ne pourrait le résoudre").
B) L'équilibrage parfait à un moment donné n'est pas nécessairement l'équilibrage parfait plus tard. Par exemple, si tu lances ton jeu sans trop te soucier de l'équilibrage, alors ton jeu ne sera initialement pas équilibré. Les joueurs vont jouer, et modifier le monde du jeu (ie: la carte, ou les trafics aériens, ou les quantités de ressources, etc). Pendant ce temps, tu auras calculé l'équilibrage parfait par rapport à la position initiale de jeu. Mais comme cette position n'est plus la position actuelle, alors ton équilibrage ne sera plus valable! Par exemple, au début du jeu, toutes les ressources sont présentes à part égales (pétrole, charbon, uranium, minerai). Les joueurs jouent, et ils pillent tout le pétrole. Pendant ce temps, tu établis tes équations pour que les ressources soient du même intérêt quand elles sont présentes en même quantités. Mais entre temps, il n'y a plus de pétrole! La situation n'est donc plus la même, et ton équilibrage ne sera plus "parfait".
Du coup, niveau méthode, je dirai:
• Poser un modèle mathématique à peu près correct, pifométrique (pas "avec du hasard", mais "où le créateur se dit qu'à vue de pied, ça doit être équilibré)
• Sortir le jeu au plus tôt et au plus simple (plus il y aura de features dans un jeu, plus il sera difficile de l'équilibrer, le risque étant alors que des pans entiers du jeu soient totalement délaissés des joueurs car non-rentables/déséquilibrés par rapport au reste du jeu; cela veut dire que le créateur aura perdu du temps dessus et risqué des bogues, ce qu'on ne peut pas se permettre vu nos emplois du temps)
• Amener des correctifs pour ré-équilibrer les déséquilibres qui apparaissent, en essayant de ne pas léser les joueurs (ou en lançant une nouvelle instance de jeu à chacun de ces équilibres). On peut s'aider, pour cela, de modèle analytiques ou numériques, de simulations, de métriques, etc.
• Ne pas hésiter à faire des simulations mathématiques pour voir les comportements possibles d'un jeu (cf le topic sur l'aléatoire et l'exemple de l'effondrement de la médiane: si je n'avais pas implémenté le modèle, je n'aurai jamais vu cette conséquence du X(T+1) = (T)*(1+RAND(-P%,+P%)) https://toile.reinom.com/laleatoire-pieg...la_mediane )
• Aller voir ce que font les autres: comment les autres jeux peuvent se modéliser? Comment équilibrent-ils certains éléments du jeu? Comment ont réagit les joueurs à certaines nouvelles features? Comment ont-ils mis en lumière certains déséquilibres? Enfin, pioche dans les vidéos d'Extra-Credits: ils ont de bonnes méthodes de ce point de vue (gamedesign, équilibrage, etc)
PS: si tu as besoin de quelques fonctions mathématiques, tu peux piocher dans ma sacoche https://toile.reinom.com/fonctions-analytiques/
Tu peux en trouver d'autres (des fonctions mathématiques avec leur analyse), mais celles-ci sont les plus courantes dans un jeu (à mon avis, mais je peux totalement me gourer) et j'ai limité l'analyse à ce qui peut nous intéresser (parce que les sites de maths vont souvent bien trop loin pour un jeu amateur :/ )
comme dit (avec quelques mots bancals me semble-t-il?) par Victor, cette méthode "téléscopique" (il doit y avoir un terme pour cela: partir du général, et découper petit à petit pour arriver au plus particulier) est pratique pour la conception d'un jeu.
En revanche, pour l'équilibrage, je ne suis pas sûr qu'elle soit d'un grand secours...
Pour ma part, je n'ai pas "choisi" entre tes deux propositions de 2) et je pense qu'il ne faut pas choisir, mais mixer les deux: à chaque itération, tenter de résoudre le modèle mathématique du jeu pour affiner l'équilibrage.
Par exemple, sur ECLERD, j'ai tenté de résoudre tout le jeu pour l'équilibrer mathématiquement à son lancement. Fail total, pour deux raisons:
A) Le modèle mathématique du jeu peut ne pas avoir de solution: par moments, il faut poser une matrice pour résoudre certaines équations d'équilibrages, et inverser cette matrice. Cette inversion n'est parfois pas faisable. Sans compter que l'aléatoire n'aide pas (mais je ne vais pas revenir dessus, cf le topic de la semaine passée). Bref: la résolution complète du jeu (dite "résolution analytique") n'est pas toujours *possible* (je ne parle même pas de "le créateur n'a pas le niveau pour cela", mais de "même s'il était infiniment fort en maths, il ne pourrait le résoudre").
B) L'équilibrage parfait à un moment donné n'est pas nécessairement l'équilibrage parfait plus tard. Par exemple, si tu lances ton jeu sans trop te soucier de l'équilibrage, alors ton jeu ne sera initialement pas équilibré. Les joueurs vont jouer, et modifier le monde du jeu (ie: la carte, ou les trafics aériens, ou les quantités de ressources, etc). Pendant ce temps, tu auras calculé l'équilibrage parfait par rapport à la position initiale de jeu. Mais comme cette position n'est plus la position actuelle, alors ton équilibrage ne sera plus valable! Par exemple, au début du jeu, toutes les ressources sont présentes à part égales (pétrole, charbon, uranium, minerai). Les joueurs jouent, et ils pillent tout le pétrole. Pendant ce temps, tu établis tes équations pour que les ressources soient du même intérêt quand elles sont présentes en même quantités. Mais entre temps, il n'y a plus de pétrole! La situation n'est donc plus la même, et ton équilibrage ne sera plus "parfait".
Du coup, niveau méthode, je dirai:
• Poser un modèle mathématique à peu près correct, pifométrique (pas "avec du hasard", mais "où le créateur se dit qu'à vue de pied, ça doit être équilibré)
• Sortir le jeu au plus tôt et au plus simple (plus il y aura de features dans un jeu, plus il sera difficile de l'équilibrer, le risque étant alors que des pans entiers du jeu soient totalement délaissés des joueurs car non-rentables/déséquilibrés par rapport au reste du jeu; cela veut dire que le créateur aura perdu du temps dessus et risqué des bogues, ce qu'on ne peut pas se permettre vu nos emplois du temps)
• Amener des correctifs pour ré-équilibrer les déséquilibres qui apparaissent, en essayant de ne pas léser les joueurs (ou en lançant une nouvelle instance de jeu à chacun de ces équilibres). On peut s'aider, pour cela, de modèle analytiques ou numériques, de simulations, de métriques, etc.
• Ne pas hésiter à faire des simulations mathématiques pour voir les comportements possibles d'un jeu (cf le topic sur l'aléatoire et l'exemple de l'effondrement de la médiane: si je n'avais pas implémenté le modèle, je n'aurai jamais vu cette conséquence du X(T+1) = (T)*(1+RAND(-P%,+P%)) https://toile.reinom.com/laleatoire-pieg...la_mediane )
• Aller voir ce que font les autres: comment les autres jeux peuvent se modéliser? Comment équilibrent-ils certains éléments du jeu? Comment ont réagit les joueurs à certaines nouvelles features? Comment ont-ils mis en lumière certains déséquilibres? Enfin, pioche dans les vidéos d'Extra-Credits: ils ont de bonnes méthodes de ce point de vue (gamedesign, équilibrage, etc)
PS: si tu as besoin de quelques fonctions mathématiques, tu peux piocher dans ma sacoche https://toile.reinom.com/fonctions-analytiques/
Tu peux en trouver d'autres (des fonctions mathématiques avec leur analyse), mais celles-ci sont les plus courantes dans un jeu (à mon avis, mais je peux totalement me gourer) et j'ai limité l'analyse à ce qui peut nous intéresser (parce que les sites de maths vont souvent bien trop loin pour un jeu amateur :/ )