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Des bonnes pratiques pour l'équilibrage d'un jeu ? - Version imprimable

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Des bonnes pratiques pour l'équilibrage d'un jeu ? - Kaitos - 09-07-2017

Bonjour à tous,

J'ai pas mal avancé sur le développement de mon jeu depuis la dernière fois , et je me pose certaines questions au niveau de son équilibrage.

1) Comment procédez vous pour équilibrer vos jeux ? Quels outils ? Quelle méthodologie ? Car les mécanismes dans un jeu sont souvent complexes, et il est difficile/fastidieux de reproduire certaines situations, d'autant plus si la taille des données est conséquente.

2) Est-il préférable de lancer une première version du jeu, avec des données, formules et variables un peu aléatoires (dans le sens où l'ensemble du jeu n'est pas validé/équilibré mathématiquement) dans le but de le tester directement. Puis d'appliquer des modifications petit à petit pour l'équilibrer.
Ou bien est-ce une meilleure solution de vraiment prendre le temps de travailler sur le modèle mathématiques, avant de lancer/tester son jeu? (Sachant que je pense que mes formules tiennent à peu près la route).

Merci d'avance !


RE: Des bonnes pratiques pour l'équilibrage d'un jeu ? - victor46542 - 09-07-2017

Je fais des jeux en pur HTML, jeu d'enquête pour mettre dans le contexte ce que je dis

Je commence imaginer une histoire et je prends un papier et crayon/stylo et je fais une sorte de diagramme de progression, avec chaque étape du jeu, quand j'ai validé ça, je me lance, si je ne l'ai pas d'une sorte de template géant, c'est à dire un modèle qui puisse me resservir si je récréer un jeu sur le même modèle comme ça j'ai plus qu'à intégrer mes données... Quand j'ai ça, je regarde les données que j'ai a inséré et j'ai sur une autre feuille de papier ou tableur tout ce que je dois remplir et barre en fur et à mesure ce qui est fait. Comme il y a des Pseudos/mots de passe à trouver, je les mets au dernier moment comme ça ça m'évite de perdre du temps quand je veux tester.


RE: Des bonnes pratiques pour l'équilibrage d'un jeu ? - Xenos - 10-07-2017

Salut,

comme dit (avec quelques mots bancals me semble-t-il?) par Victor, cette méthode "téléscopique" (il doit y avoir un terme pour cela: partir du général, et découper petit à petit pour arriver au plus particulier) est pratique pour la conception d'un jeu.

En revanche, pour l'équilibrage, je ne suis pas sûr qu'elle soit d'un grand secours...

Pour ma part, je n'ai pas "choisi" entre tes deux propositions de 2) et je pense qu'il ne faut pas choisir, mais mixer les deux: à chaque itération, tenter de résoudre le modèle mathématique du jeu pour affiner l'équilibrage.

Par exemple, sur ECLERD, j'ai tenté de résoudre tout le jeu pour l'équilibrer mathématiquement à son lancement. Fail total, pour deux raisons:

A) Le modèle mathématique du jeu peut ne pas avoir de solution: par moments, il faut poser une matrice pour résoudre certaines équations d'équilibrages, et inverser cette matrice. Cette inversion n'est parfois pas faisable. Sans compter que l'aléatoire n'aide pas (mais je ne vais pas revenir dessus, cf le topic de la semaine passée). Bref: la résolution complète du jeu (dite "résolution analytique") n'est pas toujours *possible* (je ne parle même pas de "le créateur n'a pas le niveau pour cela", mais de "même s'il était infiniment fort en maths, il ne pourrait le résoudre").

B) L'équilibrage parfait à un moment donné n'est pas nécessairement l'équilibrage parfait plus tard. Par exemple, si tu lances ton jeu sans trop te soucier de l'équilibrage, alors ton jeu ne sera initialement pas équilibré. Les joueurs vont jouer, et modifier le monde du jeu (ie: la carte, ou les trafics aériens, ou les quantités de ressources, etc). Pendant ce temps, tu auras calculé l'équilibrage parfait par rapport à la position initiale de jeu. Mais comme cette position n'est plus la position actuelle, alors ton équilibrage ne sera plus valable! Par exemple, au début du jeu, toutes les ressources sont présentes à part égales (pétrole, charbon, uranium, minerai). Les joueurs jouent, et ils pillent tout le pétrole. Pendant ce temps, tu établis tes équations pour que les ressources soient du même intérêt quand elles sont présentes en même quantités. Mais entre temps, il n'y a plus de pétrole! La situation n'est donc plus la même, et ton équilibrage ne sera plus "parfait".


Du coup, niveau méthode, je dirai:
• Poser un modèle mathématique à peu près correct, pifométrique (pas "avec du hasard", mais "où le créateur se dit qu'à vue de pied, ça doit être équilibré)
• Sortir le jeu au plus tôt et au plus simple (plus il y aura de features dans un jeu, plus il sera difficile de l'équilibrer, le risque étant alors que des pans entiers du jeu soient totalement délaissés des joueurs car non-rentables/déséquilibrés par rapport au reste du jeu; cela veut dire que le créateur aura perdu du temps dessus et risqué des bogues, ce qu'on ne peut pas se permettre vu nos emplois du temps)
• Amener des correctifs pour ré-équilibrer les déséquilibres qui apparaissent, en essayant de ne pas léser les joueurs (ou en lançant une nouvelle instance de jeu à chacun de ces équilibres). On peut s'aider, pour cela, de modèle analytiques ou numériques, de simulations, de métriques, etc.
• Ne pas hésiter à faire des simulations mathématiques pour voir les comportements possibles d'un jeu (cf le topic sur l'aléatoire et l'exemple de l'effondrement de la médiane: si je n'avais pas implémenté le modèle, je n'aurai jamais vu cette conséquence du X(T+1) = (T)*(1+RAND(-P%,+P%)) https://toile.reinom.com/laleatoire-pieges-effets-et-consequences-sur-un-jeu-web/#Lrsquoeffondrement_de_la_mediane )
• Aller voir ce que font les autres: comment les autres jeux peuvent se modéliser? Comment équilibrent-ils certains éléments du jeu? Comment ont réagit les joueurs à certaines nouvelles features? Comment ont-ils mis en lumière certains déséquilibres? Enfin, pioche dans les vidéos d'Extra-Credits: ils ont de bonnes méthodes de ce point de vue (gamedesign, équilibrage, etc)

PS: si tu as besoin de quelques fonctions mathématiques, tu peux piocher dans ma sacoche https://toile.reinom.com/fonctions-analytiques/
Tu peux en trouver d'autres (des fonctions mathématiques avec leur analyse), mais celles-ci sont les plus courantes dans un jeu (à mon avis, mais je peux totalement me gourer) et j'ai limité l'analyse à ce qui peut nous intéresser (parce que les sites de maths vont souvent bien trop loin pour un jeu amateur :/ )


RE: Des bonnes pratiques pour l'équilibrage d'un jeu ? - Kaitos - 11-07-2017

Merci pour vos réponses.

Citation :Poser un modèle mathématique à peu près correct, pifométrique (pas "avec du hasard", mais "où le créateur se dit qu'à vue de pied, ça doit être équilibré)

Ça je l'ai fait durant la conception! (plus ou moins, car 2-3 choses ont changées)

Citation :Sortir le jeu au plus tôt et au plus simple (plus il y aura de features dans un jeu, plus il sera difficile de l'équilibrer [...]

Je prévois de sortir une première version au plus vite effectivement, sans trop de fonctionnalités, pour pouvoir travailler/tester/corriger le cœur du jeu.

Citation :Amener des correctifs pour ré-équilibrer les déséquilibres qui apparaissent, en essayant de ne pas léser les joueurs (ou en lançant une nouvelle instance de jeu à chacun de ces équilibres). On peut s'aider, pour cela, de modèle analytiques ou numériques, de simulations, de métriques, etc.

Les joueurs ce n'est pas vraiment le problème pour le moment, je n'en ai pas, il n'y a pas de jeu ^^. Mais oui, pour les prochaines itérations, une fois que le jeu sera lancé c'est très pertinent.

Citation :Ne pas hésiter à faire des simulations mathématiques pour voir les comportements possibles d'un jeu

La par contre... ça se complique !
Dans quelle mesure est-il judicieux d'aller plus loin, et de faire des simulations mathématiques? Finalement, c'est la tout le problème... Il faut rapidement identifier les risques. Or dans un jeu web c'est assez complexe, car ce que l'on prévoit au départ ne va pas nécessairement se produire... A cause des formules mathématiques, mais aussi du comportement des joueurs.
Il ne faut certainement pas simuler tous les comportements du jeu, car ça prendrait trop de temps... Mais il ne faut pas non plus ne rien analyser, sous peine de sortir un jeu complètement déséquilibré/bancal...

Le problème se pose pour n'importe quel développement, mais pour un jeu c'est particulièrement compliqué non ?

J'ai l'impression que mon jeu est relativement simple mathématiquement parlant. Mais l'équilibrer me semble déjà difficile.

PS : Pour ce qui est des tests de vos jeux, comment procédez-vous ?


RE: Des bonnes pratiques pour l'équilibrage d'un jeu ? - Xenos - 11-07-2017

Normalement, si tes formules sont déterministes, tu simplifies l'un des deux pans de problèmes que tu as dans l'équilibrage (!), de sorte qu'il ne te restera que la partie "humaine".
La différence entre un jeu et un soft classique est souvent l'équilibrage justement: un soft (ou site) classique sert un besoin, et n'a pas trop à se soucier de l'effet d'un utilisateur sur un autre. Dans un jeu, le utilisateurs (joueurs) ont bien plus d'interactions et d'impacts les uns sur les autres. Pour gérer cela, tu peux te servir du jeu lui-même comme simulateur, et donc collecter des métriques pour repérer les déséquilibres.

Pour l'équilibrage d'un jeu amateur, surtout sans enjeu économique, on peut faire "à l'arranche", et laisser cela à l'utilisation. Par exemple, dans Isometry, j'ai juste mis des valeurs bidon comme production, et si je veux l'équilibrer, je pose le modèle mathématique (ultra-simple actuellement, car 0 prérequis pour pouvoir construire un bâtiment) et j'en déduis à peu près les valeurs de production/consommation de chaque usine. Je l'applique, et je regarde ce qui se passe.

Sinon, niveau modélisation, tu peux faire des modèles de base simples, avec des décisions aléatoire. C'est pas l'idéal, mais c'est un début. En exécutant assez de simulations, tu auras des chances de trouver les cas critiques, sur lesquels te concentrer. De toute façon, tu n'auras probablement pas un jeu complexe ET parfaitement équilibré.