11-01-2017, 11:02 AM
Donc en fait, ton cas est différent de l'image trouvé: tu es dans un espace 2D continue, c'est ça?
Car si tu as des rectangles dont les coordonnées sont toutes entières (ou multiples d'une valeur donnée) de sorte que la zone qui t'intéresse ne soit pas "trop grande", alors tu peux appliquer le même alog. Sinon, tu crées une grille supplémentaire de finesse quelconque (avec des carrés de 0.1 ou de 1 unité ou plus) et tu t'en sert pour la physique (et pas pour le reste). Tu pourras faire du quadtree d'ailleurs pour éviter de stocker trop en mémoire.
(mais bon, le mieux, c'est d'aller prendre les docs techniques d'unity et de voir comment tout cela fonctionne si tu veux t'instruire; et si tu veux produire, prendre juste Unity)
Car si tu as des rectangles dont les coordonnées sont toutes entières (ou multiples d'une valeur donnée) de sorte que la zone qui t'intéresse ne soit pas "trop grande", alors tu peux appliquer le même alog. Sinon, tu crées une grille supplémentaire de finesse quelconque (avec des carrés de 0.1 ou de 1 unité ou plus) et tu t'en sert pour la physique (et pas pour le reste). Tu pourras faire du quadtree d'ailleurs pour éviter de stocker trop en mémoire.
(mais bon, le mieux, c'est d'aller prendre les docs techniques d'unity et de voir comment tout cela fonctionne si tu veux t'instruire; et si tu veux produire, prendre juste Unity)