Salut,
C'est hyper-récurrent comme question. Dans les grandes lignes (j'en oublies sûrement), y'a de l'avenir, c'est certain. Mais c'est très très difficile d'arriver à un résultat commercialement viable en étant seul. Pourquoi? Parce qu'on est maintenant face à de vraies industries, avec des process posés, des méthodes éprouvées, et du personnel. Ajoutes à cela le budget marketing et commercial (ben oui, si on veut vendre, il faut accepter de faire du commercial ) et tu vois vite pourquoi il est compliqué de faire seul un jeu web rentable. Par rentable, j'entends évidemment un jeu capable de rapporter plus que de l'argent de poche et de façon régulière (disons une base de 2k€/mois brut, en retirant les impôts, on doit être dans l'ordre de grandeur d'un SMIC, sachant qu'un vrai ingé informatique gagne plus que le SMIC).
A mon sens, pour faire son trou en étant seul (ou à 2, en gros, en étant amateur), il faut:
• Accepter d'en faire un vrai métier: cela veut dire ne pas passer 2h de ci-de là, mais bien 40h/semaine *minimum* -un chef d'entreprise, aka un créateur de projet, c'est plutôt 60h la semaine-
• Viser un public précis: inutile de vouloir "taper large" car les industries existantes le font déjà bien mieux et que tes ressources commerciales ne suivront pas. Un public ciblé bien précis sera plus facile à atteindre, plus sujet au fameux "bouche-à-bouche" (sur lequel tous les dev indé tablent en pensant que c'est la recette magique pour qu'un projet se vende tout seul) [==> Donc "un jeu type pcp avec ranking", ce n'est pas un projet, c'est bien bien trop vague]
• En faire un véritable projet commercial: qu'est ce que tu vas vendre? Pourquoi l'achètera-t-on? A quel prix? Est-ce que ce sera vraiment acheté (facile de dire "oui oui, t'inquiète, j'te donnerai des sous si tu fais ton jeu", mais dans la pratique, peu payeront)
• S'entourer: aller rencontrer d'autres créateurs d'entreprise (pas juste en ligne et sur les thèmes informatiques, mais surtout IRL), se pointer à des salons et conventions, travailler en équipe ou au sein d'espaces de co-working
• Déléguer: ne vas pas tout faire toi-même. Pour un jeu, t'as besoin d'un gameplay, d'un background, de code, de ressources graphiques, de sons éventuellement, d'hébergement, de modération, de community management, de promotion, etc. Délègue un max de truc, pour faire le moins de chose possible (idéalement, ne faire que le coeur du jeu)
Je te laisse lire les différents articles que j'ai pu pondre. Beaucoup gagneraient sûrement à être améliorés, alors n'hésite pas à faire part de tes remarques dans les commentaires des articles si besoin: https://toile.reinom.com/rentabiliser-son-jeu-web/
Tu peux aussi creuser le forum pour retrouver les topics à ce sujet (l'avenir du jeu web, devenir professionnel, ou le récent topic sur comment ne jamais finir son projet).
C'est hyper-récurrent comme question. Dans les grandes lignes (j'en oublies sûrement), y'a de l'avenir, c'est certain. Mais c'est très très difficile d'arriver à un résultat commercialement viable en étant seul. Pourquoi? Parce qu'on est maintenant face à de vraies industries, avec des process posés, des méthodes éprouvées, et du personnel. Ajoutes à cela le budget marketing et commercial (ben oui, si on veut vendre, il faut accepter de faire du commercial ) et tu vois vite pourquoi il est compliqué de faire seul un jeu web rentable. Par rentable, j'entends évidemment un jeu capable de rapporter plus que de l'argent de poche et de façon régulière (disons une base de 2k€/mois brut, en retirant les impôts, on doit être dans l'ordre de grandeur d'un SMIC, sachant qu'un vrai ingé informatique gagne plus que le SMIC).
A mon sens, pour faire son trou en étant seul (ou à 2, en gros, en étant amateur), il faut:
• Accepter d'en faire un vrai métier: cela veut dire ne pas passer 2h de ci-de là, mais bien 40h/semaine *minimum* -un chef d'entreprise, aka un créateur de projet, c'est plutôt 60h la semaine-
• Viser un public précis: inutile de vouloir "taper large" car les industries existantes le font déjà bien mieux et que tes ressources commerciales ne suivront pas. Un public ciblé bien précis sera plus facile à atteindre, plus sujet au fameux "bouche-à-bouche" (sur lequel tous les dev indé tablent en pensant que c'est la recette magique pour qu'un projet se vende tout seul) [==> Donc "un jeu type pcp avec ranking", ce n'est pas un projet, c'est bien bien trop vague]
• En faire un véritable projet commercial: qu'est ce que tu vas vendre? Pourquoi l'achètera-t-on? A quel prix? Est-ce que ce sera vraiment acheté (facile de dire "oui oui, t'inquiète, j'te donnerai des sous si tu fais ton jeu", mais dans la pratique, peu payeront)
• S'entourer: aller rencontrer d'autres créateurs d'entreprise (pas juste en ligne et sur les thèmes informatiques, mais surtout IRL), se pointer à des salons et conventions, travailler en équipe ou au sein d'espaces de co-working
• Déléguer: ne vas pas tout faire toi-même. Pour un jeu, t'as besoin d'un gameplay, d'un background, de code, de ressources graphiques, de sons éventuellement, d'hébergement, de modération, de community management, de promotion, etc. Délègue un max de truc, pour faire le moins de chose possible (idéalement, ne faire que le coeur du jeu)
Je te laisse lire les différents articles que j'ai pu pondre. Beaucoup gagneraient sûrement à être améliorés, alors n'hésite pas à faire part de tes remarques dans les commentaires des articles si besoin: https://toile.reinom.com/rentabiliser-son-jeu-web/
Tu peux aussi creuser le forum pour retrouver les topics à ce sujet (l'avenir du jeu web, devenir professionnel, ou le récent topic sur comment ne jamais finir son projet).