24-05-2016, 11:31 AM
Ah, là, j'aime bien l'explication de la relativité pour justifier des échelles de temps distinctes (bon, cela n'aura pas de fondement physique donc, mais osef).
24-05-2016, 11:31 AM
Ah, là, j'aime bien l'explication de la relativité pour justifier des échelles de temps distinctes (bon, cela n'aura pas de fondement physique donc, mais osef).
(24-05-2016, 11:31 AM)Xenos a écrit : (bon, cela n'aura pas de fondement physique donc, mais osef).Je ne vois pas pourquoi ? La relativité du temps n'est pas... simple à comprendre. Dans la pratique on ne ressent pas cette différence de temps car il y a trop peu de différence dans la vie réelle, à notre echelle de temps (notre durée de vie est infinitésimale comparé à la grandeur de l'univers.) entre la personne qui travaille en haut de la Burj Khalifa, et celle qui creuse des tunnels, il n'y aura, au final que quelques secondes de différence sur leur vie entière. Et je ne sais pas ce que penseront les utilisateurs lambdas... de cette relativité. Tu peux également parler de la relativité restreinte pour dire que : lors d'un déplacement de vaisseau, le temps "ralenti pour les occupant", par rapport à ceux qui regarde le vaisseau voyager. En d'autres termes, pour simplifier, tu peux augmenter la vitesse du vaisseau, uniquement pour celui qui voyage. Aka → Le temps s'écoule différemment en fonction du référentiel. IE : Imagine qu'une fusée "très longue" d'1km se déplace à la moitié de la vitesse de la lumière (½.c) qu'elle actionne un flash d'un côté de sa longueur.(on va dire le fond) Vue de l’intérieur de la fusée, la lumière mettra : t=d/c t=1000m / c t=3.33 microsecondes donc 3.33microsecondes, pour parcourir les 1000 mètres de la fusée. mais vue de l'extérieur (d'un point fixe)... la fusée à parcourue, en 3.33 microsecondes, 499.154443 m (½.c*3.33e-6s) et que la lumière à du parcourir les 1km de longueur dans ce même temps. Or la vitesse de la lumière étant toujours égale à c, la durée pour parcourir les 1.5km sera donc plus long... (3.33e-6*1.5) ~5 microsecondes donc d'un point de vue externe (référentiel immobile) le voyage de la lumière du fond de la fusée au haut de celle-ci à mis 5microsecondes. tandis que du point de vue interne (référentiel en mouvement) cela n'a mis que 3.33 microsecondes. il y a donc une dissociation d'espace/temps par rapport au référentiel.
"Somewhere, something incredible is waiting to be known..."
Carl Sagan.
25-05-2016, 02:16 PM
Parce que si la "vitesse du temps" dépend de la vitesse de déplacement spatial (IRL, c'est un peu l'idée), dans le jeu, ce sera surtout une valeur arbitraire posée pour que les choses semblent changer assez vite dans le temps (réel). Pas sûr qu'il y ait donc un lien entre le facteur de proportion "Temps réel vs Temps IG" et la vitesse de déplacement l'objet IG.
Bref, en gros, supposons que mes étoiles tournent autour de la galaxie en 1MA in-game, soit 1 an réel par exemple, alors OK, ça me va (la galaxie changera de forme pas trop trop vite, mais assez pour être visible à terme). Maintenant, supposons que le noyau de la galaxie soit plus léger, et que donc, les étoiles tournent autour plus lentement, en 100MA in-game. Si je veux garder le même temps réel pour leur rotation, je dois donc faire x100 entre temps réel et temps in-game. Du coup, 100MA ig = 1an réel quand les objets bougent lentement et 1MA ig = 1 an réel quand ils bougent vite, donc le temps ig avance plus vite (par rapport au temps réel, mon référentiel) quand l'objet se déplace lentement... Inversement, si l'objet céleste bouge vite, alors le temps ig défile lentement... C'est anti-relatif, non? Citation :Maintenant, supposons que le noyau de la galaxie soit plus léger, et que donc, les étoiles tournent autour plus lentement,Pour moi, les galaxies évoluent toutes à la même vitesse (de leur point de vue). Mais si on regarde depuis l’extérieur, l'une est plus massive que l'autre, et donc tourne plus vite que l'autre. Donc si elle tourne plus vite, elle vieillie plus vite, si elle tourne lentement, elle vieillie moins vite. (toujours d'un point de vue externe) De plus la vision interne (c'est à dire en faisant partie de la rotation), les étoiles ne se déplacent presque pas... (c'est uniquement depuis l’extérieur, à cause de la "rotation") donc y'a pas de vraiment de relativité restreinte sur les étoiles d'une galaxie. Soit 2 Galaxies (A et B) de Masse (gravitationnelle) 2x et 10x (B tourne donc 5x plus vite que A) et 4 joueurs (1 2 3 et 4) ils commencent dans le néant (en dehors des galaxies) Ils ont tous les mêmes Chronos (IRL et IG) 1 et 2 vont dans la A 2 et 3 vont dans la B 1 et 2 ont le même référentiel, IG ils ont les mêmes chronos également, Pour simplifier, le chrono référentiel de la galaxie = chrono du néant * masse gravitationnelle. Donc IG, 1 et 2 ont un chrono qui fille 2x plus vite que dans le néant. 3 et 4 ont le même référentiel, IG ils ont les mêmes chronos également, Donc IG, 3 et 4 ont un chrono qui fille 10x plus vite que dans le néant. 1 et 3 sortent de leurs galaxie respective au bout de 2 jours et durant 1 jour: 1 et 3 possèdent désormais un référentiel commun (néant) mais possèdent 2 chronos différents. tJ1 = 2j*2 + 1j → Joueur 1 à une montre indiquant 5 jours de passés IG (IRL seulement 3J) tJ3 = 2j*10 + 1j → Joueur 3 à une montre indiquant 21 jours de passés IG (IRL seulement 3J) tJ2 = 2j*2 +1j*2 → joueur 2 quand à lui a une montre indiquant 6 jours passés IG (IRL seulement 3J) tJ4 = 2j*10 + 1j*10 → Joueur 4 à vieilli plus vite que tout le monde, sa montre indique 30jours passés IG. (IRL seulement 3J) Au final, l'écoulement du temps IG sera défini par la positon où le joueur se trouve. → ta montre avancera plus vite quand tu seras proche d'un centre gravitationnel... pour que IRL tu puisses être synchro avec les autres joueur en multi. Donc Si tu veux accélérer le processus (fabrication, recherche, voyage..) passe du temps près d'un trou noir ---- Si tu veux que les 4 joueurs puissent passer 3 Jours IG dans la galaxie A ou/et B et que IRL ça fasse 3J également, alors c'est le temps à l'exterieur (dans le néant) qui sera différent pour tous. Si IRL ils se retrouve tous les 4 dans le néant pour se faire une bouffe, Ceux de la Galaxie A auront un chrono qui sera 5x moins rapide que ceux de la Galaxie B, et donc le repas sera 5x plus long (ils auront faim avant d'avoir fini) toute fois, Si les joueur de la Galaxie A passe dans la B, leur chrono seront aussi dé-synchrone par rapport aux Chrono des joueurs vivant sur B
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La période orbitale dépend de la masse autour de laquelle l'objet orbite : mes étoiles orbitant autour d'un noyau galactique (pour établir une structure de carte en arbre), si ce noyau galactique est plus léger, alors la période orbitale augmente, et l'objet tourne plus lentement.
La même problématique s'applique à la planète orbitant autour d'une étoile. A une Lune orbitant autour d'une planète. A un astéroïde orbitant autour d'une Lune. etc (donc, tout est possible: n'importe quelle masse [négligeable] orbitant autour de n'importe quelle autre masse, à n'importe quelle distance). Citation :Si tu veux accélérer le processus (fabrication, recherche, voyage..) passe du temps près d'un trou noirLe truc, c'est que justement, près d'un trou noir, les objets orbitent vite: si un objet ne veut pas tomber dans le trou noir, il tourne vite autour (et que tu sois sur l'objet ou à coté, tu vois que cela tourne vite, l'effet relativiste n'entre pas en jeu). Si en plus, le temps passe plus vite à cause des effets relativistes, alors cela renforce le problème au lieu de le résoudre... Donc il me semble que je ne peux pas utiliser l'effet relativiste réel pour avoir des échelles de temps différentes dans le jeu?! Il faut que je le "triche" pour juste doter chaque objet céleste d'un facteur multiplicateur de temps (T réel = k*Tingame) et éviter d'avoir des objets trop statiques en temps réel et d'autres trop dynamiques en temps réel. Ah, ok; en reprenant ça sur une feuille à coté, cela devient plus clair. Donc, si j'ai A et B qui tournent autour d'un objet céleste O1 où la vitesse du temps est x1 (disons 10MA ingame = 1an réel). B se rend autour d'un autre objet céleste, O2, beaucoup plus massif et à la même distance. B orbite donc bien plus vite autour de O2 que A autour de O1. Donc la montre de B tourne plus vite. Si A et B se rejoignent ensuite, alors la montre de B sera en avance sur celle de A. Si je veux que les deux montres soient au même temps, alors il faut que le facteur de temps de O2 soit plus faible, et que 1MA ingame = 1an réel. Donc en fait, la multiplication du temps réel pour donner le temps IG ne représente pas l'accélération du temps IG dû à l'augmentation de la vitesse, mais elle le compense? C'est ça l'idée? PS, les étoiles se déplacent relativement les unes aux autres: un système orbital n'est pas un disque qui tourne d'un bloc; les objets proches du centre (proches du parent orbital) tournent autour de celui-ci bien plus vite que les plus lointains.
25-05-2016, 04:12 PM
(25-05-2016, 04:02 PM)Xenos a écrit : PS, les étoiles se déplacent relativement les unes aux autres: un système orbital n'est pas un disque qui tourne d'un bloc; les objets proches du centre (proches du parent orbital) tournent autour de celui-ci bien plus vite que les plus lointains.[quote]De plus la vision interne [...]les étoiles ne se déplacent presque pas|/quote] On ne voit pas Véga changer de place depuis la Terre... (car le facteur Temps n'est pas le même ) De toute façon, le gros soucis c'est de définir le 1er Temps (ou temps universel pour pouvoir comparé les joueur) après tu n'auras plus que des "facteurs" à appliquer en fonction de leur emplacement. (et les facteurs, tu en fais ce que tu veux )
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Carl Sagan. Citation : tu n'auras plus que des "facteurs" à appliquer en fonction de leur emplacement Ouep, ça, de toute façon, ce sera la solution. J'essayais de trouver une justification physique réelle au truc. Vega ne bouge pas depuis la Terre à cause de la relativité du temps, ou bien à cause du fait qu'il faut des millions d'années (justement!) pour qu'une étoile fasse le tour de la galaxie? Perso, il me semble bien que c'est la 2e raison (et de toute façon, le même système sera appliqué pour les étoiles autour de la galaxie que pour une Lune autour d'une planète: les Lunes de Jupiter bougent les unes par rapport aux autres...)
25-05-2016, 04:37 PM
Toutes les étoiles bougent par rapport à la terre, mais suffisamment lentement pour qu'on ne voie pas la différence en quelques milliers d'années.
25-05-2016, 05:43 PM
Effectivement j'aurai du mettre " échelle de temps"
Plutôt que " facteur temps "
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Carl Sagan.
27-06-2016, 06:03 PM
Bonjour à vous,
Votre sujet m'a intéressé, je l'ai donc lu et je me permet de vous répondre pour corriger une fausse information Oui, les puits de gravité jouent sur le temps mais à l'inverse de se que vous avez indiqué, plus un puits de gravité est "lourd" plus le temps y est ralentie et inversement, moins la gravité est présente, plus le temps s'écoule rapidement. Voilà sinon de très bonnes idées et solutions sont présentes, vous avez bien travaillé la chose alors bon courage à vous ! |
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