26-04-2015, 04:29 PM
désolé pour la pavé j'avais pas vu que ça serait si long, mais au moins j'ai plus rien à ajouter...
26-04-2015, 04:29 PM
désolé pour la pavé j'avais pas vu que ça serait si long, mais au moins j'ai plus rien à ajouter...
26-04-2015, 07:07 PM
Il y a mal de bonnes idées!
Au niveau du système de combat, pas grand chose à dire, c'est assez classique, mais en ce qui concerne la gestion du moral c'est quelque chose qu'on ne voit pas assez souvent (voir jamais) dans les jeux web, alors que ça me semble le moyen le plus simple d'éviter que les joueurs perdent tout leur armée. Concernant les technologies, l'idée de prendre en compte le classement plutôt qu'un "niveau" est très bonne. Le point 3 (disparition/redistribution des points avec le temps) permet aux nouveaux de rattraper les anciens, tout en ouvrant pas mal de possibilités diplomatiques. Ça me rappelle un peu un jeu que j'avais testé, dans lequel les technologies coutaient de moins en moins cher au fur et à mesure que le pourcentage de joueur qui ont cette technologie augmente (le premier paye plein pot, les derniers l'ont presque gratuitement). Concernant le commerce, j'ai déjà vu des systèmes similaires dans certains jeux (bureaux), mais ça m'a fait y re-réfléchir et en fait, c'est le genre de truc qui marcherait assez bien dans le jeu que je suis en train de développer (beaucoup de ressources différentes + forte diplomatie). Parce que : - le système à la civilisation avec une (ou quelques) ressource principale (or) et plein de ressources stratégiques qui ont des effets passifs (bonus, réduction des prix, débloquer une action) évite de "noyer" les joueurs puisqu'ils n'ont pas besoin de gérer dans le détail les ressources secondaires. - ça met le commerce au centre de l'économie, donc ça favorise grandement les interactions entre joueurs, et ça c'est cool. Par contre, ce genre de système offre/demande avec du commerce, pour y avoir déjà réfléchi, c'est vraiment casse-tête à modéliser (surtout dans le cas d'un jeu en temps réel avec des milliers de villes échangeant des ressources entre elles en permanence).
Y'a de bonnes idées en effet.
C'est quoi la difficulté de modélisation des offres/demandes pour un réseau de villes? (on dirait un problème de flux dans un graphe)
26-04-2015, 08:37 PM
(26-04-2015, 07:25 PM)Xenos a écrit : C'est quoi la difficulté de modélisation des offres/demandes pour un réseau de villes? (on dirait un problème de flux dans un graphe) En fait j'ai tendance à vouloir faire trop réaliste et ça deviens vite ingérable, surtout si on rajoute les contraintes de gameplay et qu'on veut garder un système compréhensible pour les joueurs. En faisant des entorses au réalisme ça deviens plus facile. Après j'y connais pas grand chose en théorie des graphes, ça aide pas.
26-04-2015, 09:38 PM
J'crois que je vais m'ouvrir un topic "disponible pour vos problèmes de modélisation mathématiques"
26-04-2015, 11:28 PM
(Modification du message : 26-04-2015, 11:33 PM par Thêta Tau Tau.)
J'ai réfléchi au truc, et je pense qu'un bête système d’hôtel des ventes devrais me suffire (avec une taxe en fonction de la distance), du coup pas besoin de gérer l'offre et la demande.
Je ferrais en sorte que les achats se fassent automatiquement (du genre "10 bois" deviennent "5 bois et 10 or" si le joueur n'a que 5 bois et que le bois se vends à 2or) parce que c'est ça que je voulait à la base (un système "transparent" pour les joueurs). Sinon je suis aussi dispo pour les problèmes de modélisation, en général je suis assez calé (j'en fait pas mal dans mon métier), mais les graphes j'en ai jamais fait à l'école et presque jamais au boulot donc c'est pas trop mon truc (ça et le fait que je cherchait trop compliqué).
En fait je voyais le système commercial d'une façon très très précise...
certes ça risque de demander un petit effort de modélisation, mais je pense sincèrement que le résultat sera au rendez-vous... en fait, theta, les joueurs n'acheterons pas de bois directement (où bien quasiment jamais )... enfait ils l'acheterons sans s'en rendre compte, si par exemple il souhaitent faire des navires de guerre, une partie du prix de ce vaisseau sera défini en fonction : -du rapport (offre/demande) de l'exportateur choisi en fonction des taxes et de la distance. -des taxes imposées par les exportateurs de bois -de la distance qui le sépare de l'exportateur c'est pour ça que je ne crois pas qu'il y'ai besoin de calculer des taux de changes à l’échelle de la partie, puisqu'on prend en compte des distances^^ la seule difficulté est en fait de définir en fonction de ces trois paramètres quel est l'exportateur le plus interessant^^ En fait, tes voisins définissent le coût de tes unités de quoi avoir de bons prétextes pour faire la guerre.;.
27-04-2015, 11:13 AM
Je sépare la discussion.
27-04-2015, 12:53 PM
à part ça je me demandais ce qu'il y'avait de si classique dans le système de combat.... enfin je n'ai vu dans aucun jeu de stratégie en ligne des combats qui durent dans le temps...
Le principe est que les rounds d'une bataille s'espacent dans le temps, afin d'obliger les joueurs à ravitailler leurs troupes, et aussi à prévoir des réserves de troupes pour couvrir une éventuelle retraite, mais aussi à obstruer les réseaux de ravitaillement de l'ennemi. mon objectif était de faire en sorte que les négociations puissent être en cours pendant une même bataille, afin que les joueurs puissent évaluer le rapport de force sans que la bataille soit pour autant terminée... EN fait les batailles ne doivent pas être considérées séparément, mais uniquement dans l'ensemble de la guerre... je vais donc détailler à l'aide d'un exemple, pour que vous ayez une idée plus nette... admettons donc que la map, dans un souci de simplicité, soit composée d'un ensemble de territoires, et de mers, un peu comme dansECG... en gros, pour chaque ville, il y'a différents territoires autours. --> j'avais pensé que chaque joueur pouvait régler à chaque instant l'indice d'agressivité de son armée (echelle 1-10 ) : plus il est élevé, plus les pertes subies seront élevées à chaque round, mais plus l'armée poussera pour avancer. plus il est bas, moins l'armée aura tendance à pousser, mais moins elles subira de pertes. --> de plus, à chaque round, les joueurs connaissent le pourcentage du territoire dont ils ont pris le contrôle. plus votre pourcentage est haut, plus le nombre de frontières qui vous sont ouvertes est important. (en gros, si un joueur, contrôle 15% du territoire, ses lignes de ravitaillement ne pourront passer que par la frontière par laquelle ses troupes sont passées. si il a 30%, une seconde frontiere est ouverte pour lui (et donc fermée à l'ennemi), etc... ces chiffres sont valables dans le cas de cases hexagonales à la civilisation V... NB : l'attaquant peut très bien avoir 100%, sans avoir anéanti l'ennemi. il est juste assiégé... ) l'armée du joueur A, un peu supérieure en nombre, franchi la frontière, et commence à s'emparer du territoire. lors du début des combats, le joueur A a pris contrôle de 5% du territoire. gardez toujours à l'esprit que'une armée subit rarement plus de 5% de pertes lors d'un round le territoire en question, a deux accès à la mer, et des frontières avec trois autres territoires. 1 de ces 3 territoires et controlés par le joueur A, et les 2 autres par le défenseur, B. Le joueur A, décide de lancer une offensive violente en attendant qu'une autre armée arrive sur les cases voisines afin d'encercler l'armée ennemie. durant les 3 premiers rounds (espacés d'un jour par exemple ) L'armée B se défend bien, et l'armée A avance en subissant des pertes non négligeable. les deux sont sûrs de gagner, l'un puisqu'il attend des renforts, et l'autre puisque sa défense épuise l'armée ennemie, et donc aucun n'accepte les propositions de paix désavantageuses que lui fait l'autre. lorsque la deuxième armée de A arrive, elle prend le contrôle des territoires adjacents et coupe les lignes de ravitaillement terrestre de m'armée de B. A pense donc avoir piégé l'armée de B, et avoir gagné la guerre. il est bientôt temps pour lui, car la masse des hommes qu'il a déployé le ruine en approvisionnement. mais B dont la flotte est bien supérieure, décide de ravitailler ses hommes par la mer, qui sont désormais acculés à la côte, mais se défendent avec efficacité. finalement, A, qui a perdu beaucoup plus d'homme accepte la demande de paix de B sans y gagner beaucoup, puisque même si il a l'avantage, cette guerre lui coûte plus cher qu'elle ne pourrait lui rapporter, en tout cas à court terme. Le nombre de scénarios imaginables par ce système est incroyablement élevé, d'autant plus que le moral des troupes se modifie entre chaque round, ce qui rééquilibre sans cesse les forces en présences.
28-04-2015, 08:52 AM
il y a des points intéressants
maintenant pour répondre à ta dernière question : Citation :à part ça je me demandais ce qu'il y'avait de si classique dans le système de combat.... il y a trois éléments pour y répondre : 1) la plupart des jeux que l'on trouve sur le net ont beaucoup de joueurs (sinon on les trouve difficilement sur le net, google ranking etc...) hors beaucoup de joueurs = gestion de combat facile (pas forcément simple mais facile) 2) réaliser (développer le programme) des systèmes complexes est fastidieux (et coûteux pour une entreprise, démotivant pour un amateur) donc les implémentations complexes sont rares 3) il ne faut pas confondre l'idée et le marché : tes idées ne sont pas révolutionnaires (on est plusieurs à avoir déjà pensé aux mêmes problèmes; pas forcément avec les mêmes solutions d'ailleurs) d'où le premier post de xenos, cependant sortir un jeu qui tient compte de toutes ces idées serait effectivement innovant dans le marché actuel (mais serait il jouable, c'est un autre sujet) bref y a des choses intéressantes, qui enrichissent la réflexion c'est certain |
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