07-04-2014, 05:28 PM
Récemment j'ai testé un jeu : The mighty quest for epic loots. C'est un jeu bureau, avec deux phases de gameplay : d'un côté un hack & slash relativement classique, et de l'autre la construction d'un donjon (salles, monstres etc.). Vous l'aurez compris, le but du jeu est d'attaquer les châteaux des autres joueurs.
Le point commun avec les jeux par navigateur, c'est que les combats sont asynchrones (on attaque les châteaux de mecs qui sont pas connectés). Mais alors que dans pas mal de jeux par navigateurs les combats se résument à choisir un nombre d'unités, d'attendre, puis de lire un compte rendu (ogame), dans TMQFEL on a vraiment un gameplay intéressant.
Ça m'a fait prendre conscience que, pour avoir des combats assynchrones intéressants, il faut que le gameplay de l'attaque et de la défense soit asymétrique :
-Une défense passive
-Une attaque active (l’attaquant doit être connecté et choisir des actions).
Ce système est au final exploité par pas mal de jeux web, notamment dans la dernière génération d'ogame-like (clash of clans et autres jeux semblables). Dans ces jeux chaque bâtiment doit être placé sur une carte "locale" (ville). Parmi ces bâtiments il y a les classiques mines et bâtiments de production mais il y a aussi des tours, avec une certaine portée, des murs, des mines etc. Quand on attaque on se retrouve dans une espèce de STR simplifié. Ces jeux cassent pas des briques niveau tactique mais il y a déjà une grosse avancé par rapport aux ogame-like old school, et beaucoup de potentiel.
Du coup pas mal d'idées me sont venues, vu que les gameplay asymétriques c'est pas ça qui manque : tower défence, siège de forteresses, donjons à explorer, combats au tour par tour contre des "boss", même avec un jeu de cartes il y a moyen...
Voilà, rien de révolutionnaire au final, c'est juste qu'en jouant à TMQFEL je me suis dit "ho mais bien sur! C'est ça que j'avais au bout de la langue depuis des années!".
Est ce que cette idée de gameplay asymétrique vous inspire autant que moi?
Le point commun avec les jeux par navigateur, c'est que les combats sont asynchrones (on attaque les châteaux de mecs qui sont pas connectés). Mais alors que dans pas mal de jeux par navigateurs les combats se résument à choisir un nombre d'unités, d'attendre, puis de lire un compte rendu (ogame), dans TMQFEL on a vraiment un gameplay intéressant.
Ça m'a fait prendre conscience que, pour avoir des combats assynchrones intéressants, il faut que le gameplay de l'attaque et de la défense soit asymétrique :
-Une défense passive
-Une attaque active (l’attaquant doit être connecté et choisir des actions).
Ce système est au final exploité par pas mal de jeux web, notamment dans la dernière génération d'ogame-like (clash of clans et autres jeux semblables). Dans ces jeux chaque bâtiment doit être placé sur une carte "locale" (ville). Parmi ces bâtiments il y a les classiques mines et bâtiments de production mais il y a aussi des tours, avec une certaine portée, des murs, des mines etc. Quand on attaque on se retrouve dans une espèce de STR simplifié. Ces jeux cassent pas des briques niveau tactique mais il y a déjà une grosse avancé par rapport aux ogame-like old school, et beaucoup de potentiel.
Du coup pas mal d'idées me sont venues, vu que les gameplay asymétriques c'est pas ça qui manque : tower défence, siège de forteresses, donjons à explorer, combats au tour par tour contre des "boss", même avec un jeu de cartes il y a moyen...
Voilà, rien de révolutionnaire au final, c'est juste qu'en jouant à TMQFEL je me suis dit "ho mais bien sur! C'est ça que j'avais au bout de la langue depuis des années!".
Est ce que cette idée de gameplay asymétrique vous inspire autant que moi?