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Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - Version imprimable

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Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - Thêta Tau Tau - 07-04-2014

Récemment j'ai testé un jeu : The mighty quest for epic loots. C'est un jeu bureau, avec deux phases de gameplay : d'un côté un hack & slash relativement classique, et de l'autre la construction d'un donjon (salles, monstres etc.). Vous l'aurez compris, le but du jeu est d'attaquer les châteaux des autres joueurs.

Le point commun avec les jeux par navigateur, c'est que les combats sont asynchrones (on attaque les châteaux de mecs qui sont pas connectés). Mais alors que dans pas mal de jeux par navigateurs les combats se résument à choisir un nombre d'unités, d'attendre, puis de lire un compte rendu (ogame), dans TMQFEL on a vraiment un gameplay intéressant.

Ça m'a fait prendre conscience que, pour avoir des combats assynchrones intéressants, il faut que le gameplay de l'attaque et de la défense soit asymétrique :
-Une défense passive
-Une attaque active (l’attaquant doit être connecté et choisir des actions).

Ce système est au final exploité par pas mal de jeux web, notamment dans la dernière génération d'ogame-like (clash of clans et autres jeux semblables). Dans ces jeux chaque bâtiment doit être placé sur une carte "locale" (ville). Parmi ces bâtiments il y a les classiques mines et bâtiments de production mais il y a aussi des tours, avec une certaine portée, des murs, des mines etc. Quand on attaque on se retrouve dans une espèce de STR simplifié. Ces jeux cassent pas des briques niveau tactique mais il y a déjà une grosse avancé par rapport aux ogame-like old school, et beaucoup de potentiel.

Du coup pas mal d'idées me sont venues, vu que les gameplay asymétriques c'est pas ça qui manque : tower défence, siège de forteresses, donjons à explorer, combats au tour par tour contre des "boss", même avec un jeu de cartes il y a moyen...


Voilà, rien de révolutionnaire au final, c'est juste qu'en jouant à TMQFEL je me suis dit "ho mais bien sur! C'est ça que j'avais au bout de la langue depuis des années!".

Est ce que cette idée de gameplay asymétrique vous inspire autant que moi?


RE: Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - niahoo - 07-04-2014

C'est ce que j'ai prévu pour mon plus gros projet. Mais c'est loin d'être fini. Les joueurs peuvent accomplir des objectifs pour prendre possession d'une zone du jeu. Puis il peuvent installer des défenses et d'autres alliances pourront s'emparer des zones à leur tour s'ils surpassent les défenses.

Et ça n'empêche pas de défendre activement si on est connecté.

J'ai pas testé mighty quest, je me méfie des free to play à gros budget maintenant. Il est fun ?


RE: Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - Thêta Tau Tau - 07-04-2014

(07-04-2014, 06:23 PM)niahoo a écrit : Il est fun ?

Mighty quest c'est gratuit et ça pèse que 800mo au téléchargement donc ça coûte pas grand chose d'essayer.
Mais oui le jeu en lui même est pas exceptionnel, c'est plus le concept qui est intéressant. En fait attaquer les châteaux des autres joueurs ça semble fun jusqu'au moment où on se rend compte que ça donne soit des chateaux pas très intéressants (tous les monstres dans une même salle), soit qui se ressemblent entre eux (combinaisons de pièges et de monstres très répandues). Au final même si on ne fait jamais deux fois le même donjon on a toujours une impression de déjà vu.

D'ailleurs pour les jeux web dont je parlait c'est un peu la même chose, t'as pas 36 bonnes façons de construire une ville donc elles sont toutes pareilles. C'est un truc à prendre en compte lors de la conception d'un jeu, il faut éviter d'avoir une stratégie dominante.


RE: Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - niahoo - 07-04-2014

ok !

l'équilibrage c'est toujours ce qui est le plus difficile ... je vais tester ce jeu alors.


RE: Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - Xenos - 08-04-2014

Egalement prévu sur Eclerd, car le coté "défense auto, attaque mano" m'avait beaucoup séduit Smile (enfin, quand la partie militaire sera ajoutée, ce qui ne sera probablement pas pour de suite!)

J'aime bien l'idée car cela permet de satisfaire les joueurs peu souvent connectés (qui donc vont pondre des tourelles partout), et les joueurs hyper connectés (qui préfèreront les unités d'attaque).


RE: Rendre les combats asynchrone intéressants grâce à un gameplay assymétrique - GeGe_KAT - 10-04-2014

C'est clairement un mode de jeu qui est en croissance, surtout pour pouvoir jouer sans qu'il y ait un autre joueur en face. Perso, j'accorche pas trop à ce type de jeu, ça fait un peu "je fais mon truc dans mon coin, et on verra". J'aime bien avoir directement quelqu'un en face. Si vous pouvez intégrer ce type de "combat" dans votre jeu, ça lui donnera de l'activité supplémentaire sans pour autant demander de grand temps de présence.