24-07-2012, 02:33 PM
Bonjour à tous.
Je me pose actuellement une question existentielle concernant le lancement d'un jeu.
Cette question sera appliquée dans le cas d'un jeu non web, mais comme vous etes nombreux à travailler sur des jeux incluant une partie plus ou moins réaltime, cette question peut s'appliquer à vous aussi.
Prenons un jeu en ligne, qui mise absolument tout sur l'interaction entre joueur.
Le jeu se déroule en parties: l'un des joueurs crée, et d'autre rejoignent.
Le modèle est similaire à la bataille navale de Sephi, à la différence que les parties contiennent entre 2 et 8 joueurs et que les joueurs peuvent rejoindre en cours de partie sans etre désavantagés.
Imaginons maintenant que le budget étant réduit, il est impossible d'attirer simultanément 150joueurs en un laps de temps court.
Le risque est que les joueurs testent, mais n'ayant pas d'adversaire, ils quittent et ne reviennent pas.
Quels serait donc vos idées pour éviter ou limiter cette fuite? Ou au moins inviter les joueurs à revenir plus tard (et les informer quand!)
Je me pose actuellement une question existentielle concernant le lancement d'un jeu.
Cette question sera appliquée dans le cas d'un jeu non web, mais comme vous etes nombreux à travailler sur des jeux incluant une partie plus ou moins réaltime, cette question peut s'appliquer à vous aussi.
Prenons un jeu en ligne, qui mise absolument tout sur l'interaction entre joueur.
Le jeu se déroule en parties: l'un des joueurs crée, et d'autre rejoignent.
Le modèle est similaire à la bataille navale de Sephi, à la différence que les parties contiennent entre 2 et 8 joueurs et que les joueurs peuvent rejoindre en cours de partie sans etre désavantagés.
Imaginons maintenant que le budget étant réduit, il est impossible d'attirer simultanément 150joueurs en un laps de temps court.
Le risque est que les joueurs testent, mais n'ayant pas d'adversaire, ils quittent et ne reviennent pas.
Quels serait donc vos idées pour éviter ou limiter cette fuite? Ou au moins inviter les joueurs à revenir plus tard (et les informer quand!)