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Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - Version imprimable

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Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - atra27 - 24-07-2012

Bonjour à tous.

Je me pose actuellement une question existentielle concernant le lancement d'un jeu.
Cette question sera appliquée dans le cas d'un jeu non web, mais comme vous etes nombreux à travailler sur des jeux incluant une partie plus ou moins réaltime, cette question peut s'appliquer à vous aussi.

Prenons un jeu en ligne, qui mise absolument tout sur l'interaction entre joueur.
Le jeu se déroule en parties: l'un des joueurs crée, et d'autre rejoignent.
Le modèle est similaire à la bataille navale de Sephi, à la différence que les parties contiennent entre 2 et 8 joueurs et que les joueurs peuvent rejoindre en cours de partie sans etre désavantagés.

Imaginons maintenant que le budget étant réduit, il est impossible d'attirer simultanément 150joueurs en un laps de temps court.

Le risque est que les joueurs testent, mais n'ayant pas d'adversaire, ils quittent et ne reviennent pas.

Quels serait donc vos idées pour éviter ou limiter cette fuite? Ou au moins inviter les joueurs à revenir plus tard (et les informer quand!)


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - Ter Rowan - 24-07-2012

je dirais deux éléments :

1) bot, mais avec le risque d'être ultra frustré en tant que joueur si le bot est trop dur ou trop simple

2) viral : "il n'y a pas de partie ni de joueurs disponibles, invite tes amis (file moi tes adresses tiens...) et donne leur rendez vous sur XXXX pour le défi ultime (ou pas) "


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - php_addict - 24-07-2012

(24-07-2012, 02:33 PM)atra27 a écrit : Le risque est que les joueurs testent, mais n'ayant pas d'adversaire, ils quittent et ne reviennent pas.

oui c'est certain...dans ce cas et dans un jeu web il faut réfléchir à la mise en place de robots joueurs, des faux joueurs en somme...

(24-07-2012, 02:33 PM)atra27 a écrit : Quels serait donc vos idées pour éviter ou limiter cette fuite? Ou au moins inviter les joueurs à revenir plus tard (et les informer quand!)

pré-inscriptions? attendre d'avoir X joueurs avant de lancer le jeu, mais c'est problématique aussi car les préinscrits ne sont pas certain de revenir...

Après pour informer tes joueurs par email il est très délicat de configurer son serveur pour que les emails ne soient pas considérés comme spams (SFP, DKIM, etc...) ca c'est ultra galère...

Les réseaux sociaux? idem il faut que ta fan page soit visitée...

sur internet la visibilité est une guerre pécuniaire...

Après faut pas trop compter sur le buzz, sauf si tu fait un jeu "border line" comme clodo game

d'autres auront peut être plus d'idées...


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - xsastana - 24-07-2012

Bonne question que je me suis posé il y a quelques temps.
J'ai trouvé plusieurs solutions :

1./ Si ton jeu limite les interactions entre joueurs (pas de discussion directe), tu peux mettre en place un système de bots générant de l'activité

2./ Mettre en place une version fermée alpha qui aurait pour double but de tester les fonctionnalités et de créer un noyau dur de communauté (entre développeurs, amis proches, membres de ce forum, ...). Ainsi, une fois lancé, et avec un noyau dur solide, le jeu disposerait déjà d'une "vie"

3./ Concevoir le jeu pour qu'il ne soit pas dépendant de l'activité des joueurs (ce qui aurait pour double avantage de ne pas tuer le jeu dans les périodes de vacances & la nuit)

4./ Engager un comunity manager qui créera 30 comptes et les fera vivre en attendant que l'activité soit là

5./ Faire un système de pré-inscriptions et n'ouvrir le jeu que lorsque tu auras assez de joueurs potentiels

6./ Faire un BUZ via les canaux de communication gratuits (facebook, tw, forums, salons de discussion, référenceurs, ...) qui t'apporterait rapidement un nombre de connectés acceptable


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - atra27 - 24-07-2012

J'ai déjà un petit noyau dur d'une dizaine de joueurs, mais déjà entre eux il y à très peu de parties (et jamais plus de 2 joueurs)...
De plus je préfère pas faire de pub ici car c'est un jeu desktop et non un jeu web

Pour revenir à un cas général, on peut en effet demander à ces joueurs de s'occuper de maintenir une partie en cours pour les nouveaux joueurs

autre idée que je trouve intéressante: le mode viral
Seul détail, je suis pas d'accord pour récupérer le mail... je préfère inviter le joueur à envoyer lui meme un petit texte tout fait et fourni
Chose qu'il fera via msn ou skype à ses amis gamers car il veut jouer!

C'est plus aléatoire mais y à un meilleur impact (les invitations par mail passent souvent directement à la poubelle, alors qu'un ami qui vous invite passe déjà mieux)
En tout cas c'est une voie qui tient la route
Vos impressions sur ce sujet?

Une autre solution, organiser avec quelques amis un event le weekend pour lancer la machine.

Niveau conception meme du jeu, vous avez pas une idée de ce qu'il faut absolument/surtout pas faire?
Outre les bots bien sur (car charge de travail en plus)


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - niahoo - 24-07-2012

Pourquoi pas faire un système de matchmaking ? ainsi au début on ne crée pas de parties manuellement ; quand il y a assez de joueurs en attente pour commencer une partie on la lance.


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - archANJS - 24-07-2012

Moi je mélangerais ça :

atra27 a écrit :Une autre solution, organiser avec quelques amis un event le weekend pour lancer la machine.

Et ça :

xsastana a écrit :6./ Faire un BUZ via les canaux de communication gratuits (facebook, tw, forums, salons de discussion, référenceurs, ...) qui t'apporterait rapidement un nombre de connectés acceptable

Tu te fixes une date (disons dans deux semaines exactement!) et tu te mets à en parler partout, à tes amis, sur les réseaux sociaux, etc. Tu te réserves cette fin de semaine avec tes potes et "lance" le jeu à cette date. Comme tu aurais déjà prévu le tout, tu pourrais te consacrer entièrement au jeu et il y aurait en tout temps la "dizaine" de joueurs dont tu parles.

Bon après, pas obligé d'être tous connectés 24h/24h; tu peux envisager le week-end plutôt comme un "relai" (c'est ce que je ferais). Donc tes amis pourraient venir quand ils ont du temps, etc.


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - atra27 - 25-07-2012

et concernant la période?
j'ai lu des articles définissant le mercredi et le jeudi comme les jours les plus importants concernant la visibilité d'une news

De la meme façon, ces périodes de grandes vacances ne me semblent pas le bon moment pour un lancement.
Je pense avoir un meilleur impact vers la rentrée...


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - archANJS - 25-07-2012

atra27 a écrit :et concernant la période?
j'ai lu des articles définissant le mercredi et le jeudi comme les jours les plus importants concernant la visibilité d'une news

Ça je ne pourrais pas te confirmer. Mais je crois me rappeler un truc du genre, oui, quoique j'aurais dit le lundi (mais ça dépend de clientèle cible aussi).

atra27 a écrit :De la meme façon, ces périodes de grandes vacances ne me semblent pas le bon moment pour un lancement.
Je pense avoir un meilleur impact vers la rentrée...

+1


RE: Lancement du jeu: intéresser les premiers joueurs - Damocorp - 25-07-2012

Une aide apporter par d'autres webmasters de jeux principalement sur ce forum Smile Car ailleurs, je doute qu'il accepte l'idée de l'entraide ^^

Mais une simple annonce de 48h sur la page d'accueil de nos sites pour aider au lancement, peut-être un bien pour un afflux de joueur. Rien qui force l'utilisateur à y aller, ce qui t'enverra que ceux vraiment intéressé.