19-10-2011, 02:11 PM
(Modification du message : 19-10-2011, 02:13 PM par Sephi-Chan.)
Bonjour
J’aimerais avoir votre avis sur le gameplay que j’envisage concernant l’artisanat.
Le contexte : rpg, chaque joueur incarne un personnage.
Le personnage a accès à de nombreuses ressources et peut les « manipuler » afin de réaliser de nouveaux objets. De plus il peut "ranger" ces ressources en "piles", potentiellement en plusieurs piles d'un même type (exemple une pile de 5 tissus en lin et une autre pile de 12 tissus en lin dans un autre sac)
Le personnage connait des « plans / recettes / techniques », chacun permettant de réaliser un type d’objets.
Le plan / recette / technique identifie des composants (type, quantité) nécessaires pour réaliser l’objet.
Exemple : pour réaliser une chemise, j’ai besoin de 4 unités de tissu, 2 bobines de fil, et, éventuellement d’une unité de teinture.
On peut noter que le plan n’identifie pas distinctement le tissu : le même plan de notre exemple sert à réaliser une chemise en lin rouge, en lin bleu, en coton vert, etc… (contrairement à WoW par exemple où on a un plan par combinaison possible)
Le personnage – joueur a donc la possibilité s’il connait un plan de réaliser une multitude d’objets différents.
Et donc voici ma question de game play :
Comment proposer au joueur de réaliser une action d’artisanat ?
J’ai imaginé plusieurs pistes mais j’aimerais que vous m’en proposiez d’autres autant que vous me challengiez ces dernières :
1) le joueur arrive sur une « page/fenêtre » d’artisanat. Il choisit son plan, celui-ci indique les différents types qu’il doit utiliser (dans l exemple 4 tissus, 2 fils, 1 teinture optionnelle). Le joueur, via son inventaire sélectionne les composants. Une fois tous les composants identifiés, il lance l’action d’artisanat
2) le joueur arrive sur une « page/fenêtre » d’artisanat. Il choisit son plan, il lance l’action artisanat, le système calcule de lui-même les composants utilisés (via éventuellement une « préférence » définie ailleurs par le joueur.
Le cas 1) me plait bien pour des actions unitaires : j’ai une chemise à produire. Par contre si je dois me taper 15 chemises, que le tissu à employer est à 8 endroits différents dans mes sacs, etc… c’est chiant de répéter 15 fois la même chose
Le cas 2) est beaucoup plus pratique pour la production de masse ou encore une action récurrente (tous les jours je tricote un pull pour le vendre sur le marché. Par contre je trouve que l’expérience du joueur est moins importante alors que je souhaite voir l’artisanat comme un point central du jeu (pas seulement taper sur les monstres quoi)
Qu’en pensez vous ? J’attends vos retours, vos idées, vos expériences !
Merci d’avance
J’aimerais avoir votre avis sur le gameplay que j’envisage concernant l’artisanat.
Le contexte : rpg, chaque joueur incarne un personnage.
Le personnage a accès à de nombreuses ressources et peut les « manipuler » afin de réaliser de nouveaux objets. De plus il peut "ranger" ces ressources en "piles", potentiellement en plusieurs piles d'un même type (exemple une pile de 5 tissus en lin et une autre pile de 12 tissus en lin dans un autre sac)
Le personnage connait des « plans / recettes / techniques », chacun permettant de réaliser un type d’objets.
Le plan / recette / technique identifie des composants (type, quantité) nécessaires pour réaliser l’objet.
Exemple : pour réaliser une chemise, j’ai besoin de 4 unités de tissu, 2 bobines de fil, et, éventuellement d’une unité de teinture.
On peut noter que le plan n’identifie pas distinctement le tissu : le même plan de notre exemple sert à réaliser une chemise en lin rouge, en lin bleu, en coton vert, etc… (contrairement à WoW par exemple où on a un plan par combinaison possible)
Le personnage – joueur a donc la possibilité s’il connait un plan de réaliser une multitude d’objets différents.
Et donc voici ma question de game play :
Comment proposer au joueur de réaliser une action d’artisanat ?
J’ai imaginé plusieurs pistes mais j’aimerais que vous m’en proposiez d’autres autant que vous me challengiez ces dernières :
1) le joueur arrive sur une « page/fenêtre » d’artisanat. Il choisit son plan, celui-ci indique les différents types qu’il doit utiliser (dans l exemple 4 tissus, 2 fils, 1 teinture optionnelle). Le joueur, via son inventaire sélectionne les composants. Une fois tous les composants identifiés, il lance l’action d’artisanat
2) le joueur arrive sur une « page/fenêtre » d’artisanat. Il choisit son plan, il lance l’action artisanat, le système calcule de lui-même les composants utilisés (via éventuellement une « préférence » définie ailleurs par le joueur.
Le cas 1) me plait bien pour des actions unitaires : j’ai une chemise à produire. Par contre si je dois me taper 15 chemises, que le tissu à employer est à 8 endroits différents dans mes sacs, etc… c’est chiant de répéter 15 fois la même chose
Le cas 2) est beaucoup plus pratique pour la production de masse ou encore une action récurrente (tous les jours je tricote un pull pour le vendre sur le marché. Par contre je trouve que l’expérience du joueur est moins importante alors que je souhaite voir l’artisanat comme un point central du jeu (pas seulement taper sur les monstres quoi)
Qu’en pensez vous ? J’attends vos retours, vos idées, vos expériences !
Merci d’avance