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[RPG] Artisanat - Ter Rowan - 19-10-2011 Bonjour J’aimerais avoir votre avis sur le gameplay que j’envisage concernant l’artisanat. Le contexte : rpg, chaque joueur incarne un personnage. Le personnage a accès à de nombreuses ressources et peut les « manipuler » afin de réaliser de nouveaux objets. De plus il peut "ranger" ces ressources en "piles", potentiellement en plusieurs piles d'un même type (exemple une pile de 5 tissus en lin et une autre pile de 12 tissus en lin dans un autre sac) Le personnage connait des « plans / recettes / techniques », chacun permettant de réaliser un type d’objets. Le plan / recette / technique identifie des composants (type, quantité) nécessaires pour réaliser l’objet. Exemple : pour réaliser une chemise, j’ai besoin de 4 unités de tissu, 2 bobines de fil, et, éventuellement d’une unité de teinture. On peut noter que le plan n’identifie pas distinctement le tissu : le même plan de notre exemple sert à réaliser une chemise en lin rouge, en lin bleu, en coton vert, etc… (contrairement à WoW par exemple où on a un plan par combinaison possible) Le personnage – joueur a donc la possibilité s’il connait un plan de réaliser une multitude d’objets différents. Et donc voici ma question de game play : Comment proposer au joueur de réaliser une action d’artisanat ? J’ai imaginé plusieurs pistes mais j’aimerais que vous m’en proposiez d’autres autant que vous me challengiez ces dernières : 1) le joueur arrive sur une « page/fenêtre » d’artisanat. Il choisit son plan, celui-ci indique les différents types qu’il doit utiliser (dans l exemple 4 tissus, 2 fils, 1 teinture optionnelle). Le joueur, via son inventaire sélectionne les composants. Une fois tous les composants identifiés, il lance l’action d’artisanat 2) le joueur arrive sur une « page/fenêtre » d’artisanat. Il choisit son plan, il lance l’action artisanat, le système calcule de lui-même les composants utilisés (via éventuellement une « préférence » définie ailleurs par le joueur. Le cas 1) me plait bien pour des actions unitaires : j’ai une chemise à produire. Par contre si je dois me taper 15 chemises, que le tissu à employer est à 8 endroits différents dans mes sacs, etc… c’est chiant de répéter 15 fois la même chose Le cas 2) est beaucoup plus pratique pour la production de masse ou encore une action récurrente (tous les jours je tricote un pull pour le vendre sur le marché. Par contre je trouve que l’expérience du joueur est moins importante alors que je souhaite voir l’artisanat comme un point central du jeu (pas seulement taper sur les monstres quoi) Qu’en pensez vous ? J’attends vos retours, vos idées, vos expériences ! Merci d’avance RE: [RPG] Artisanat - Annx - 19-10-2011 Pour la composante numéro 1, pourquoi ne pas rajouter un champ pour savoir combien d'objets le joueur souhaite créer, de cette manière, ta fenêtre d'artisanat calcule les besoins nécessaires pour le total d'objets voulus. Cela permet au joueur de toujours sélectionner ces matières premières et peut permettre du craft en masse. Par contre, bien indiquer que le joueur ne peut pas utiliser un fil rouge et un fil bleu, ils doivent être strictement identiques, s'il souhaite un pull d'un autre couleur, il refait l'opération avec le nombre de souhaité. RE: [RPG] Artisanat - niahoo - 19-10-2011 je vote pour le cas un avec une possibilité de spécifier la quantité : si je veux 1000 chemises rouges, je n'aurai qu'a sélectionner les composants qu'une fois RE: [RPG] Artisanat - popayan - 19-10-2011 un mix des 2, le joueur choisi l'artisanat "fabriquer une chemise", le jeu calcule quelle type et en quelle quantité le joueur peux fabriquer et donne la liste aux joueurs (par exemple avec 8 rouleaux de lin, 4 rouleaux de laine, 1 teinture rouge et 2 bobines de fil, vous pouvez fabriquer 2 chemises en lin et/ou 1 chemise en lin rouge et/ou 1 chemise en laine), le joueur sélectionne ce qu'il veut fabriquer et le jeu recalcule dès qu'un objet est fabriqué (ex, le joueur a choisi de fabriqué la chemise en lin rouge, avec les compos qu'il reste il peut faire 1 chemise en lin ou 1 en laine) RE: [RPG] Artisanat - Ter Rowan - 20-10-2011 merci pour vos retours je vais voir si ergonomiquement ça posera pas trop de problème (dans le sens où non seulement il y a l'axe "type de composant", mais aussi "qualité du composant", etc...) je pense que je vais réduire l'ambition un chouia pour que ça reste plaisant à jouer merci en tout cas et n'hésitez pas si vous avez d'autres commentaires /idées ! RE: [RPG] Artisanat - Thêta Tau Tau - 23-10-2011 Dans un MMORPG que j'avais testé vite fait (faut que je retrouve le nom), il y avait un système similaire. Niveau interface il y avait simplement des cases pour chaque type d'ingrédient, et quand on cliquait sur une case il y avait une liste déroulante avec tous les objets possibles pour cette case. Si on craftait un objet et qu'après on avait encore assez d'ingrédients pour en faire un autre identique on avait qu'à recliquer. Sinon la case correspondant à l'objet qui manquait se vidait et on avait qu'à rechoisir un ingrédient. |