23-02-2010, 02:06 AM
LEFT 4 DEAD 1 ET 2 !!!
Combat et Coopération, rien de tel pour faire une petite pause entre deux devs :p
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23-02-2010, 02:06 AM
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La coop c'est bien. Mais la Coop en asynchrone, c'est pas terrible. Cela demande de la motivation, de l'organisation et un joueur qui lâche ou loupe son créneau horaire peut foutre tout un truc en l'air.
Idem pour les interactions sociales. Comment interagir potablement avec le perso d'un joueur qui n'est pas connecté ? Que se passe-t-il si le joueur en question ne se reconnecte que dans 1 semaine ou un mois ? Bref, les méthodes de communication et d'intéraction, propres aux jeux coopératifs et sociaux sont bien plus difficiles à mettre en place dans le cadre du développement d'un jeu Web. On est loin du MMO ou le joueur reste en ligne quelques heures pour discuter en temps réel, grouper contre une menace commune et fait des trucs juste pour le plaisir de le faire sans griller de PA ou autre capital d'action. Dans un jeu web, on a des contraintes techniques (technologie, bande passante) qui font qu'il est très difficile de permettre aux joueurs de passer des heures en ligne à interagir en direct avec les autres. On risque d'exploser le quota mensuel du serveur ou le CPU. Résultat, on se tourne vers des méthodes de fonctionnement asynchrone basées sur des PA, des CRON et de calculs de ressources entre deux connections. Ces contraintes favorisent plus le compétitif et les mécanismes à effet immédiat (attaque / vol ) que le coopératif et les interactions sociales s'inscrivant dans la durée. Personnellement, je rêve d'un jeu ou le chef du village du coin ne demande pas à chaque nouvel arrivant de tuer 10 rats pour lui offrir une paire de godasses en retour, ou l'orc que l'on vient de tuer ne va pas réapparaitre dans un autre coin de la carte, ou les PK sont considérés comme des criminels dangereux et traqués par les forces de l'ordre. Beaucoup de développeurs cherchent à reproduire les horribles mécanismes proposés par nombre de MMOs (Everquest le premier, Wow étant le plus populaire). Refaire les même choses (quêtes) pour obtenir plus de puissance. Même si on peut trouver cela amusant, cela va à l'encontre de la cohérence (aller hop, on va tuer trucmuche et sa horde de sbire pour la 24e fois...). Je trouve les univers sandbox (X3, Eve Online, SWG pre NG et peut être Mortal Online) plus intéressant car les objectifs IG ne sont pas imposés par le jeu mais bel et bien décidés par le joueur. Je peux y devenir un commerçant, un chef de guerre, un explorateur, un pirate ou un artisan reconnu. Le choix m'appartient. Malheureusement encore une fois, dans le cadre d'un développement Web, les restrictions techniques complexifient énormément la tâche encore une fois principalement à cause des processus asynchrones propres au Web. Comment devenir un explorateur reconnu à raison de 10 PA par jour ? Comment être reconnu comme un artisan émérite sans réelle possibilité de haranguer les joueurs sur les marchés ? Et que dire d'un commerçant qui tente de monter une guilde alors que les membres joueurs ne se connectent qu'épisodiquement risquant de mettre en l'air une offensive commerciale ? Au moins, quand on attaque un ennemi, on a un résultat immédiat.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule "Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire" Vu sur IRC
23-02-2010, 11:15 AM
(23-02-2010, 09:17 AM)Roworll a écrit : La coop c'est bien. Mais la Coop en asynchrone, c'est pas terrible. Cela demande de la motivation, de l'organisation et un joueur qui lâche ou loupe son créneau horaire peut foutre tout un truc en l'air. n'est-ce pas pareil en mode synchrone; bien des fois suffit qu'un seul des membre manque à l'appel, rate le timing d'une action commune, ou trébuche pour qu'il entraine dans dans sa chute le reste de l'équipe. c'est le mérite de pas mal des jeux FB, c'est de proposer de la coop asynchrone non obstrusive. honnêtement y a des petites chose en terme d'habillage de gameplay qui sont pas mal: pouvoir emmener avec toi un de tes "amis (inscrit aussi au jeu)" à la pêche (pis si il a plus d'appâts, ben il vient pas pécher), ou si t'as un bateau de pouvoir planifier une sortie en mer -suffit aux amis si l'horaire leur convient de s'inscrire en fonction du nombre de place dispo-. (on peut déplorer l'aspect marketing virale hypertrophié qui vient soutenir tout ça par derrière... mais les petites idées de bases, sont simples et efficaces.) ___ comme partout en te consacrant (donc tes 10PA) quotidiennement à ce qui fait de toi une personne spécialisée. ça implique bien sûr d'avoir un système de reconnaissance et d'évolution dans le jeu où l'exploration soit une activité reconnue au même titre que le combat, l'artisanat, etc... ce qui est loin d'être toujours le cas; un compteur de kill de mobs -ou un système de répute qui utilise les kill- c'est assez fréquent; autant un système utilisant le taux de couverture de la map, de nb d'endroit "spéciaux" découvert, etc c'est plus rare -et accessoirement me semble que c'est moins bien considéré par la majorité des joueurs-). p.s. heroesofgaia, pour un jeu web (technologie Flex); ben ils s'en tirent pas trop mal pour ce qui est de mimiquer les wargames (mélange warcraft, HOMM, enfn surtout HOMM en temps réel); après c'est clair que derrière ça nécessite des moyens plutot lourd en terme de serveurs. C'est l'aspect positif des société commerciale dans le jeu web; eux ils ont des moyens. Aujourd'hui, me semble que le jeu web n'est plus cantonné à du bête affichage de page statique
Roworll : serais-tu défaitistes?^^
Je pense qu'on peut très bien gérer se problème d'asynchrone en faisant des vérifications (par exemple, pour une action faire a deux, il suffit que les deux joueurs valide de leur coté (pas forcément en même temps, ni au même tour) et qu'ils soient toujours cote a cote lorsque les deux ont validé afin que l'action puisse se dérouler...) Quand a l'exploration, étant donné que c'est l'une des possibilités que je voudrais exploiter dans mon jeu, heureusement que c'est possible! Évidement qu'on deviendra pas le super explorateur en un tour, ni en une semaine, ni même en un mois selon les jeux, mais au bout de plusieurs mois de jeu, je pense que c'est largement faisable! Un jeu online c'est du long terme, se serait nul d'avoir tout découvert au bout d'un mois... Quand à la guilde qui n'est pas coordonnée, alors là c'est l'entière faute des joueurs et nullement mon problème! C'est là que tout se joue parfois, c'est ce qui différencie pour moi le faite d'avoir bien joué ou mal joué. Si les joueurs se votre car ils sont absent (peut m'importe la raison), c'est leur problème. Pour accomplir de grande chose (même des combats), il faut faire de grand effort (être coordonnée pour joué au mieux)! Cependant, je suis d'accord pour lutter contre tous les mécanismes que tu as décrit.
Dévotion, jeu multijoueur gratuit par navigateur de stratégie et de conquête
The Magic Institute, le jeu de magie médieval fantastique gratuit en ligne Rapture Studio : créateur de divertissement pour tous JePolitique.fr - débattons ensemble JécrisLaConstitution.fr - ne laissons pas les Hommes aux pouvoirs écrire les règles du pouvoir Je Deviens Citoyen (Association à but non lucratif)
23-02-2010, 12:28 PM
Meuh non, je ne suis pas défaitiste.
J'ai juste exposé quelques raisons qui font que les limitations technologiques orientent plus ou moins naturellement les développeurs vers des jeux à PA/Tour/Ressource ou le but le plus immédiat et le plus perceptible est d'en avoir une plus grosse que son voisin ou de lui foutre sur la tronche. Le coup de la sortie en mer version FB est assez novatrice. Mais dans le cadre d'un jeu en ligne, cela me donnerait l'impression de ne pas contrôler mon perso pendant un moment. Cependant, ça reste peut être une direction à approfondir Pour reporendre les autres exemples donnés : l'interaction asynchrone avec deux joueur devant être côte à côte est assez galère si l'autre n'est pas dispo assez rapidement. On reste alors bloqué sur place ou on abandonne la transaction. C'est soit une situation pas très fun, soit l'annulation pure et simple de l'action entreprise. Dans un MMO, un joueur n'est visible que s'il est connecté, ce qui simplifie le problème. Mais comme nous somme dans un environnement web avec un soucis d'économie des ressources, on limite les actions via des PA ou un système de tour qui pousse le joueur à tout naturellement se déconnecter quand il a terminé. Du coup, les personnages restent visibles dans le monde pour éviter une sensation de vide. Devenir explorateur à grand coups de PA, c'est aussi d'une lourdeur sans nom. On grille ses PA en déplacement puis on attend le prochain tour. Dans un MMO, on a le droit d'avancer tant qu'on reste connecté. Si je veux prendre deux heures pour aller jusqu'à la chaine de montage que je vois au loin, libre à moi de la faire maintenant et tout de suite sans aucune contrainte de temps. La différence de technologie/ressource impose des mécaniques différentes. Je pense que pour aller au delà des mécanismes de base simples il faut trouver le moyen de s'affranchir du coté casual du jeu. La plupart des joueurs se connectent, grillent leurs PA/dépensent leurs ressources, lâchent quelques messages sur le forum et repartent jusqu'au lendemain ou au prochain tour. En les libérant de ce carcan et en leur offrant la possibilité de faire plus que ça, je suppose qu'on pourrait plus facilement sortir des structures combats/vols actuelles.
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23-02-2010, 03:48 PM
Effectivement, il y a bien une différence de technologie, mais le problème n'est pas vraiment là.
Pour ce qui est de l'exploration, Si le jeu est bien fait, d'une part on différentie PA et PM se qui permet donc de cumuler exploration + action sur l'environnement exploré. Et justement, l'exploration ne se résume pas a explorer la map (si si^^) mais aussi rencontrer des difficultés (nouveau monstres?), une nouvelles faune et flore (nouvelles ressources?)etc... Bref, il y a bien une différence de mécanisme puisque ce n’est pas du temps réel mais ça empêche rien du tout, se sera juste plus long... (D’un autre coté, ce n'est pas tout le monde qui peut geeker toute la journée) donc ce mécanisme me convient pour ma part :p Sinon pour les interactions, il suffit effectivement de ne pas valider l'action si les deux personnes sont plus a coté (ça cout donc aucun PA aux joueurs) donc il n'y a pas de situation périeuse, tous les joueurs restent libre... Encore une fois, si les joueurs sont malins et qu’ils jouent bien, ils ne ratent pas leur coup et reste à coté le temps d'un tour que chacun puisse venir se connecté. "Oui mais s'il ne peut pas pendant 7 jours?" => En toute logique on n’entreprend pas une action inter-joueur (requérant les deux joueurs) sans s'être préalablement renseigné, donc c'est au joueur qui part en vacances par exemple de prévenir ou de trouver un créno où les deux sont dispo... Puis sinon tant pis, ce sera pour une prochaine fois... Certes c'est plus contraignant que du temps réel, mais c'est possible. Donc au final je pense que c'est sourtout une histoire de facilité (on se tourne vers le plus simple...), c'est dommage de pas tanter de mélanger des choses simples et des moins simples. Comme ça le joueur garde toujours c'est point de repaire (baston... tout ça...) mais peut s'il le desire tenter des actions "inédites" et peut etre plus amusante au final? ^^)
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23-02-2010, 04:20 PM
C'est surtout que ça fait chier de devoir attendre les autres pour jouer.
Le gros avantage du jeu par navigateur, c'est de pouvoir quand on a un navigateur et 5 minutes. Si dans le jeu auquel je joue, on entreprend une action à 5 qui demande validation des autres, je fais quoi ? Je passe un coup de fil/un coup de MSN/un mail à tous mes partenaires ? Non, bien sûr que non. Alors j'attends. 8 heures plus tard, mes partenaires ont validé la proposition de mettre le vaisseau spatial en mouvement pour aller chercher le pain (à 10 minutes de vol). Si on ne fait pas ce genre de jeux, c'est parce que ça ferait chier les joueurs. Après, la solution reste à inventer. Pour Seelies, je pense avoir trouver de bonnes solutions pour pallier à ça puisque le jeu est fait pour jouer en coopération, en groupes de 5 à 15 joueurs où chaque joueur, selon le choix de sa "race" à un rôle particulier au sein de la communauté. Sephi-Chan
23-02-2010, 04:46 PM
Sur hordes, le système est le suivant :
Chaque joueur peut déposer des PA + matériel pour agir en jeu (construire un nouveau batiment...) Lorsque le cout total en PA + matériel est atteint, le batiment est construit et les PA + matériel sont consommés. ça permet de faire du coopératif, collectif, asynchrone. A+ Pascal
23-02-2010, 07:46 PM
(23-02-2010, 03:48 PM)Argorate a écrit : Pour ce qui est de l'exploration, Si le jeu est bien fait, d'une part on différentie PA et PM se qui permet donc de cumuler exploration + action sur l'environnement exploré. Pourquoi dire "si le jeu est bien fait", c'est plutôt une question de sensibilité Perso je trouve très mal fait les jeux qui séparent PA et PM car si je joue un sédentaire je suis frustré de perdre mes PM alors que j'aimerai, au contraire avoir plus de PA. Inversement si je joue un "coursier" j'aimerais bien consommé mes PA pour avancer. Alors évidemment on pourrait inventer une table de conversion PA/PM mais dans ce cas cela revient à n'avoir que des PA ^^ Autrement je pense effectivement qu'il y a des alternatives permettant du collaboratif asynchrone. Il y aura toujours des contraintes/limitations (faut parfois creuser en fonction du gp, mais je suis sûr qu'il y a des limitations avec l'asynchrone) cependant ces limitations ne me semblent pas suffisantes pour empêcher un game play collaboratif poussé et intéressant pour les joueurs qui recherchent autre chose qu un jeu solo ou qu'un tape case.
Ter Rowan: C'est sans doute une histoire de gout, donc j'ai parlé pour moi (ne le faisant pas pour les autres^^) donc moi c'est plutôt l'inverse, je n’aime pas quand il y a que des PA... Mais ce n’est pas le débat.
Sephi-Chan : Le genre d'action qui nécessite d'attendre d'autres joueurs sont très spécifique et créer pour des groupes... Dans ce cas c'est aux joueurs qui sont en groupe d'avoir le temps d'utiliser ses actions optionnels mais qui pourrait être puissante. Evidemment il ne faut pas que tout le jeu soit basé sur l'attente d'autrui, c'est évidant Pascal a donné un exemple, et j'en ai un autre; un "vieux" jeu de vaisseau auquel j'ai joué: Pour contrôler une zone fallait mettre des points dans le satellite de la zone. Le camp qui avait 50% ou plus des points dans le satellite prenaient le contrôle de la zone. (Accordant certain bonus...) Là du coup, il n'y a plus d'histoire d'attendre d'autres joueurs. :p
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