23-07-2009, 05:49 PM
Moi j'en dis qu'entre 100 sorts de merde, ou 4 sorts super bien, je fais vite mon choix
Sondage : Combien de sorts maximum dans tout un jeu ? Vous n’avez pas la permission de voter pour ce sondage. |
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10 et on en parle plus... | 2 | 5.88% | |
20 c'est pas mal | 6 | 17.65% | |
50 ça commence a faire mais c'est bon | 7 | 20.59% | |
80 ! J'aime la diversité ! | 4 | 11.76% | |
100, mais pour les concevoir… bon courage ! | 2 | 5.88% | |
Moins de 150, sinon on ne s'y retrouve plus | 1 | 2.94% | |
Moi, s'il y en a moins de 200, c'est good ! | 1 | 2.94% | |
Illimité… XD | 11 | 32.35% | |
Total | 34 vote(s) | 100% |
* Vous avez voté pour cette proposition. | [Voir les résultats] |
23-07-2009, 05:49 PM
Moi j'en dis qu'entre 100 sorts de merde, ou 4 sorts super bien, je fais vite mon choix
23-07-2009, 08:14 PM
Oui, je suis d'accord qu'il faut pas que de la quentité, mais en admettant qu'ils soient tous "bien", tu dirais combien environ?
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24-07-2009, 09:08 PM
Je suis d'accord avec les commentaires précédents mais je vais quand même dire un chiffre pour Argorate:
Une 100aine me paraît bien, à condition qu'ils soient différents (Et non pas "petite boule de feu", "moyenne boule de feu", "méga boule de feu", ...). Je dirais moitié moins pour un jeu où il ne faut que se battre mais vu que ce n'est pas le cas de ton jeu Argorate... Sur les 100: -15 soins -40 attaques et 45 de sorts d'altération de son perso, des autres et des sorts spéciaux du genre téléporter, prémonition etc...
Projet terminé : Phase de rôdage
25-07-2009, 12:50 AM
A moi de répondre.
Donc, moi je plancherai d'abord sur les écoles, leur nombre et leurs identités : -feu, terre, eau, air ? (quatuor classique mais sans doute efficace) -sinon, 3 ou 5, mais je dirai pas plus, et les chiffres impairs c'est la classe. -ou deux, genre ombre et lumière, bien et mal... J'aime pas perso, mais c'est une solution. J'ai aussi choisi 4 "écoles" pour mon jeu, mais ce n'est pas de la maie et je l'ai réadapté à mon univers. Certes les boules de feu ont fait leur preuves, mais c'est tellement bon de se torturer l'esprit et d'imaginer "autre chose". Pour ce qui est du nombre de sorts, je suis partisan du nombre réduit avec des combos... Exemples : Tu lance inondation + boule de feu = vapeur aveuglante. Inondation + séisme = coulée de boue immobilisante. boule de feu + boule de feu = grosse boule de feu qui fait plus mal. Mois je serai plus pour la dizaine/vingtaine de sorts (4 à 5 par école). Et je suis pas pour les sorts à niveau (l'XP est un concept à révolutionner selon moi... bref). Et par contre des combos à foison. Imagines, tu as dix sorts que tu utilises soit seuls (10) soit par deux (10*10 possibilitées) soit par 3 (10*10*10)... ... ... ... ... Et c'est là que ça devient intéressant, car ton jeu vient de mettre en valeur la technique du joueur et pas sa capacité à rester 20h par jour devant son ordi sur ton jeu. Le casual gamer qui a acquit les 10 sorts, si il est habile et malin, peut tout à fait lancer les mêmes combos qu'un autre. Enfin, voilà pour mon avis.
25-07-2009, 11:04 AM
100 me parait une bonne moyenne.
Dans mon jeu, j'ai classé les sorts suivant plusieurs types: type passif: sort qui dure sur tout le combat type cyclique:Qui se déclenche tout les ... type actif: Le joueur le lance ou suivant une action précise de l'ennemi. Et plusieurs écoles(tirés de Baldur's gate): Abjuration : La magie de protection. Altération : La magie du changement. Conjuration : La magie d'appel et de téléportation. Divination : La magie du savoir. Enchantement : La magie de l'esprit. Evocation : La magie de création. Illusion : La magie des sens. Nécromancie : La magie de la mort et de la mort-vivance. Je pense de plus que classer les sorts tel boule de feu lvl 1,2,3,4 n'est pas spécialement une bonne idée. Autant en faire un seul sort modulable par son niveau ou ses caracs. Voila mon point de vue que j'ai appliqué dans mon jeu. Kishan.
avis perso, ça dépendra surtout de ce qu'on a au niveau non-magique, et la place du "magique" dans l'univers.
Si la magie est aussi "fréquente" que les activités non-magique je m'attends à avoir des diversités équivalentes dans les 2. C'est un peu nouille, mais j'ai un petit a priori désagréable vis à vis des jeux qui prétendent en background que la magie est exceptionnelle , alors que t'as pléthore de sorts et que tous la pratique, et inversément.
26-07-2009, 12:38 AM
Ce qui me gène, c'est qu'au final, quand j'observe mes "arbres" de magie et les catégorie de celles-ci, je trouve ça plutôt "classique" et limite banal...
J'avoue que c'est à la fois dure d'innover la dedans, d'autant plus qu'il faut pourvoir le coder derrière pour le GP, tout en ne déstabilisant pas trop les joueurs... Plus j'avance dans la création de mon jeu, plus je trouve que c'est un vrai art pour créer un jeu qui serait parfaitement équilibré! ^^ J'ai encore du chemin à faire je crois... Heureusement je ne suis pas le seul. :p Sinon je suis entièrement d'accord avec toi wild-D, la cohérence GP/RP(BG) est indispensable! Dire que la magie est rare signifie que peut de joueurs auront l'occasion de s'en servir. En se qui me concerne c'est plutôt l'inverse
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31-07-2009, 02:15 AM
Personellement je pense que les systèmes de magie classiques sont foireux. Selon les jeux on à souvent des arbres, des écoles... déterminés par quoi ? Le choix des joueurs à leur level up. Une chose que je trouve plus intelligente c'est de donner aux joueurs le choix initial d'un éventail de sorts représentant sa formation. Ensuite le joueur doit découvrir ses sorts non pas par le level up mais par l'utilisation de ses sorts des recherches appronfondies. Si le joueur utilise à chaque combat des sorts de feu il me semble normal qu'il découvre des sorts de feu. Les sorts les plus forts étant découverts par l'exploration de bibliothèques, la résolution d'énigmes, d'épreuves. Ainsi tous sorcier peu découvrir tous les sorts mais par un travail acharné. La puissance du sort variant selon son niveau mais pas tellement selon le sort, une boule de givre ou de feu contre un humain représente à peu près la même chose, ainsi seul le joueur qui cherche à collectionner les sorts en découvre des tas, et la découverte de plusieurs sorts de hauts niveaux dans des écoles différentes ferait monter un second indicateur de niveau. Il y aura le niveau du joueur et celui du sorcier, puis le niveau dans chacune des écoles... Ça représente un système très compliqué, mais qui à le mérite de donner au fan de magie de jouer beaucoup pour trouver et à celui qui s'en fout de simplement faire monter ses sorts basiques jusqu'au maximum donnant des chances égales au geek et au casual gamer de gagner un combat alors que celui qui à bossé pour ses sorts reçoit de l'honneur vis à vis de son ordre ou des autres magiciens... Je sais pas si je me suis bien fait comprendre mais bon
31-07-2009, 09:15 AM
Sur Ragol il y a 2 écoles qui sont le résultat d'une interprétation particulière de la magie il s'agit des écoles physique qui considère la magie comme étant la fusion de l'esprit avec les Spores et des écoles divines.
Pour ce qui est des interprétations divines il y en a de toute sortes mais on distingue environ 2 ou 3 courants J'aurai bien aimé continué à expliquer mais je dois y aller.
31-07-2009, 10:49 AM
(Modification du message : 31-07-2009, 10:52 AM par OncleJames.)
Aucunes limites de sorts.
N'est ce pas le but de tout jeux que d'offrir un contenu illimité (je ne parle pas de qualité). C'est un avis personnel et tiré de mon expérience, il ne faut pas offrir tout les sorts à tout les joueurs, il faut un système limitant, prenons des exemples concrets. Combien de sorts existe il sur World of Warcraft .. quasiment infini seulement chaque joueur joue avec sa gamme de sorts, un mage n'a pas les sorts d'un guerrier. Il ne faut pas se limiter sur les sorts, mais seulement trouver un moyen d'en avoir en quantité infinie tout en ne noyant pas le joueur. Pour cela rien de mieux qu'un système de classe, métiers, .. tout ces aspects permettent de limiter le contenu du jeu et de les rendre accessible, compréhensible au commun des joueurs. De plus cela donne une dimension supplémentaire, en poussant le joueur à vouloir tester d'autres classes, métiers, .. Pour en revenir au débat, illimité sans hésitation, on ne doit pas se limiter, on doit juste bien le présenter. -------------------------- Pour le système de magie, celui qui se différencie, sans citer de nom, c'est le joueur qui construit son arbre et non l'arbre qui force le joueur a suivre un chemin. En fonction de ses choix l'arbre se construit, et chaque joueur possède donc 'son arbre'. Par contre les développeurs ont du se tirer les cheveux ^_^ |
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