La magie c'est bien mais... - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : La magie c'est bien mais... (/showthread.php?tid=4230) |
La magie c'est bien mais... - Argorate - 23-07-2009 Bonjour ami du forum, je viens aujourd'hui vous demandez votre avis sur un sujet qui ne concerne pas tout les projets, certes, mais il n'y a pas besoin que votre jeu soit fantastique pour donner votre avis sur le sujet! Alors voilà, je voulais savoir selon vous, mettre de la magie c'est bien, mais combien de sort et "d'école" différente aimeriez-vous? Y a t-il une limite? A partir de quand peut-on dire "il y en a trop!"? Voilà merci. Edit Sephi-Chan : C'est corrigé. RE: La magie c'est bien mais... - Roworll - 23-07-2009 Perso, je n'ai jamais été fan de la magie. Les sorts, c'est comme les armes de distance, un truc de pleutre réservé à ceux qui n'osent pas voir le blanc des yeux de leur adversaire pendant un combat. Par contre, dans un monde ou la magie (ou du moins les pouvoirs) existent, je m'attends à avoir un choix conséquent. L'idéal serait évidemment une magie modulable, composée d'effets à combiner ensembles afin d'obtenir une pléthore de résultats différents. Dans par exemple, AD&D, Fireball, Ice Storm, Lightning Bolt, Magic Missile et autre Meteor Swarm ne sont que des sorts de dégâts avec des effets différents mais à la base, le but est le même : faire mal. Pour en revenir à ta question, je dirai donc que cela dépend du système. Par exemple, un sort de boule de feu progresse-t-il avec la puissance du magicien qui l'utilise ou faut-il apprendre une nouvelle version à chaque fois ? Si on découpe la magie en effets, on peut approcher un début de réponse. Parmi les effets de base les plus connus, on a dégâts, protection, soins, mouvement, invocation, augmentation (buff), diminution (debuff), illusion et j'en oublie. Les sorts d'augmentation/diminution peuvent s'appliquer à chaque caractéristique existante du jeu et même être combinés pour booster plusieurs caractéristiques à la fois. Rien que cette option ouvre pas mal de possibilités pour les sorts. Les sorts de dégâts peuvent avoir des effets élémentaires (froid, feu, électricité) ou physiques (contondant, taille, empalement) passant certaines protections et résistances. Ils peuvent se décliner en version mono-cible ou zone d'effet, le tout à des degrés de puissance différents. Les sorts de protection peuvent avoir une durée variable, influer sur différentes résistances existant en jeu, affecter une ou plusieurs cibles, etc Tu as de plus la possibilité de jouer sur la durée, la portée, la puissance de chacun de tes sorts. Rien qu'avec les exemples ci-dessus, tu peux avoir au bas mot une bonne 50aine de sorts. RE: La magie c'est bien mais... - NicoMSEvent - 23-07-2009 Le genre de sorts qu'on trouve dans oblivion est assez bien. On peut soi même créer ses propres sorts en combinant les différents effets que Roworll nous a expliqué ci dessus. Biensur, chaque augmentation se paie cash en point de mana dépensé, et en compétence minimum requise pour pouvoir lancer le sort. Je ne réponds pas au sondage, parce que je pense que ça dépend de la place que prends la magie, et de comment elle sera implémentée. Je trouve ridicule d'avoir 5000 sorts proposés dès le début au novice Je pense qu'il faut subdiviser les sorts par "école de magie" ou par élément. (7 éléments? lumiere/tenebre/air/terre/feu/eau/neutre? x écoles de magie : altération/destruction/illusion/invocation/...) a raison de 4 types de sort par élément (attaque/protection/buff/unbuff), et 5 sorts différents par type de sort(variable en puissance et en cout de mana), ça t'en ferait de 80 à 140... a moins que ce soit juste un genre d'attaque a distance, sans autre subtilité, alors à ce moment là, tu pourrait avoir Attaque/Protection/Soin (3 sorts en tout et pour tout)... tout dépend de ce que toi tu veux RE: La magie c'est bien mais... - Morningkill - 23-07-2009 Je pense qu'effectivement, il faut differencier les sorts "canoniques" de leur variation en puissance. Genre, Rolemaster, y a 600(0 ?) liste de sorts, mais la plupart c'est "niv 1 Boule de Feu 1, niv 5 boule de feu 2, etc.." Enfin, differencier les regles (ce sort fait cela) et les parametres (pour x points) RE: La magie c'est bien mais... - Ter Rowan - 23-07-2009 bon les gars, merci d'éviter de décrire tout ce que je "croyais" (ou pas) inventer, quoi... c'est pas cool :wowowow: pour moi, que ce soit de la magie ou autre chose une liste de 5000 sorts, tu choisis dans la liste, tu lances, et puis c'est tout me donne l'image que le(s) créateur(s) du jeu manque de maturité (à tord ou a raison) et donc j'ai moins envie d'y jouer moins de sorts avec des niveaux, des combinaisons, etc... me donne une image bien plus "sérieuse" et donc digne d'intérêt pour moi donc j'ai du mal à voter : je suis pour un max de possibilité avec un minimum de "liste" pas toujours simple à faire d'ailleurs (je me penche sur le sujet depuis quelques semaines, et vraiment pas si simple de faire du riche, efficace et accessible) RE: La magie c'est bien mais... - phenix - 23-07-2009 Le mieux est de chercher une interaction entre les sorts: Je prend exemple de mon jeu: La classe des élémentalistes possède un sort "de base" qui inflige un état "Brûlure". Il possède aussi un sort nommé embrasement des cendres qui inflige des dégâts en fonction du nombre de brûlure. Mais la ou sa devient encore plus intéressant c'est qu'il n'est pas le seul à pouvoir infliger des brûlures ^^. Les joueurs peuvent donc baser une stratégie autour ce cette unique sort. Et cette même stratégie peut être contrer rapidement en utilisant "Purification" pour retirer toute les brûlures. Bref, il faut des combos, des contres, et des cumules RE: La magie c'est bien mais... - Roworll - 23-07-2009 Je vais prendre pour exemple un JDR papier (et oui, encore une fois) qui proposait un système de magie excellent à mon humble avis. Ceux qui ont connu Légendes et Légendes des 1001 Nuits sauront de quoi je parle. Attention, je ne parle pas des trucs sortis dans la collection "Première Légendes" mais des versions "hardcore" des règles. Je vous le fait de mémoire et de manière hyper simplifié n'ayant actuellement pas mes livres de règles à portée de main. Dans Légendes, un magicien connait un sort dans sa version de base et peut influer à la volée sur ses effets. Chaque composante mesurable du sort (portée, dégâts, durée, zone d'effet, temps d'incantation, ...) est rangé dans une catégorie. Chaque catégorie comporte une échelle de valeur. Le magicien peut alors faire varier les effets du sort en modifiant les effets dans l'échelle appropriée. Un exemple sera peut être plus clair. Sort Pluie de Feu Porté de type B (moyenne) Zone d'effet de type B (Moyenne) Temps d'incantation de type A (court) L'échelle de portée de type B est la suivante 0 - 5m 1 - 10m 2 - 15m 3 - 25m etc L'échelle de zone d'effet de type B est la suivante 0 - 1m de rayon 1 - 1.5m de rayon 2 - 2m de rayon 3 - 2.5m de rayon etc Supposons maintenant que le magicien soit confronté à un animal sauvage qui souhaite le dévorer. L'animal étant à 5m, il décide de lancer son sort avec les valeurs de base (portée 5m, 1m de rayon). Si maintenant c'est un groupe de bandit à 20m de distance qui souhaite le détrousser, il peut lancer le même sort mais en augmentant la portée (25m )et le rayon (2.5m) histoire de toucher plus de monde. Evidemment, booster un sort de cette manière a une contrepartie. Il consommera plus de Mana (caractéristique "Fatigue" dans les règles originelles) et sera plus difficile à lancer. Pour réduire ces malus, le magicien peut choisir d'influer sur d'autres effets. Il peut par exemple diminuer les dégâts et/ou augmenter le temps d'incantation. Voici comment, avec un seul sort de base, on peut produire une multitude d'effets. Légendes utilise en plus un système de niveau de Maîtrise de Sort. Plus le sort est maîtrisé, plus le lanceur peut augmenter les effets en limitant le malus sur les chances de réussite et l'impact sur la fatigue. RE: La magie c'est bien mais... - Morningkill - 23-07-2009 (23-07-2009, 01:28 PM)Roworll a écrit : Attention, je ne parle pas des trucs sortis dans la collection "Première Légendes" mais des versions "hardcore" des règles.C'est le moins qu'on puisse dire. A ma tablée, on avait a peu prés maitrisé le systéme de combat à la seconde, mais pas la magie. (enfin, peut etre le mj) En lisant tes explications, ca parait assez simple (surtout qu'il y avait le disque pour les calculs de magie, non ? ) RE: La magie c'est bien mais... - Roworll - 23-07-2009 Citation :surtout qu'il y avait le disque pour les calculs de magieJe n'ai jamais eu ce disque en main. J'arrivais à me débrouiller avec les tables de références. Au final, le système était assez simple, c'est juste les calculs qui était compliqués. RE: La magie c'est bien mais... - Argorate - 23-07-2009 Pour l'instant je ne suis pas dans le "trip" création des sorts par les joueurs. (C’est déjà suffisamment difficile a coder et surtout équilibré quand on les créé soit même^^) Par contre, j'apporte une précision: quand je vous demande le nombre de sort différent, effectivement, un même sort ayant plusieurs niveaux ne compte quand même que pour un... (Sinon on ne s'en sort plus :p [oui oui... c'est un jeu de mollets pour jambettes... :roll:]) Bref Pour le système je marche plus a la Diablo II: chaque "école" ou "catégorie" de magie possède un arbre, pour débloquer les sorts de l'embranchement du dessus il faut atteindre un certain niveau dans les sorts du premier rang... |