09-09-2010, 09:45 AM
09-09-2010, 10:48 AM
Pour avoir été confronté au problème, j'abonde dans le sens de khiguard.
Une fois le jeu lancé en mode gratuit, il est très difficile (impossible ?) de changer son modèle économique. Sur BA, je me souvient encore des discussions enflammées lorsque le coût des serveurs couplé à ma situation professionnelle m'avait amené à proposer de rendre l'accès au jeu payant. Malgré les sommes modestes avancées, c'était l'abandon annoncé grosso modo de 95% de la population ce qui aurait conduit à la fermeture du jeu. Je pense qu'il existe bien sûr des contres-exemples, des modèles gratuits qui ont glissé vers le payant ou qui ont intégré à postériori des éléments payants pour dégager des bénéfices. Par contre, là, comme ça, je l'ai pas de nom qui me vienne en tête pour illustrer ce genre de success story.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule "Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire" Vu sur IRC
09-09-2010, 10:58 AM
Enfin on en revient exactement à ce que je disais au début là, on tourne en rond.
Donc en gros, 99% des gens ne veulent pas payer même si tu leur fourni un bon service/jeu, par conséquent que ton modèle business soit pensé avant, ou après ne change rien, il ne marchera pas si ton service/jeu n'est pas énormément utilisé. Cependant, il est vrai que tu as tout de même plus de chances que ton business plan marche en le pensant avant. Mais, combien de site de petites/moyenne taille connaissez vous qui a un business plan viable ? Moi aucun. Pourquoi ? Parce que la loi "99% des gens ne veulent pas payer même si tu leur fourni un bon service/jeu" rentre en vigueur. Il faut donc miser sur l'incontournable, le bouche à oreille, le jeu auquel tout le monde veut jouer et après tu peux très facilement en tirer un business plan. Car seulement 1% des personnes qui vont payer, ça va représenter une belle somme sur un très gros volume et surtout parce que ton service/jeu va prendre de la valeur.
09-09-2010, 11:04 AM
Citation :Ne pensez jamais au business plan avant d'avoir un nombre incroyable de joueur Citation :il est vrai que tu as tout de même plus de chances que ton business plan marche en le pensant avant. je crois que tu devrais renommer ton topic "n'espérez pas gagner du pognon avec votre jeu." ça sera plus en adéquation avec ce que tu avances. (09-09-2010, 10:58 AM)oxman a écrit : Enfin on en revient exactement à ce que je disais au début là, on tourne en rond. Bah pas vraiment. Il y a une différence notable entre le jeu qui devient payant à terme et celui qui le propose dès le début en terme de taux de transformation compte gratuit/compte payant (le postulat de départ étant "le truc à faire c'est amener plein de monde avant de penser au business plan") - Quand on passe du gratuit au payant, ça laisse en générale une belle impression d'arnaque. On a beau en tant que créateur avancer des arguments réfléchis et faire preuve de bonne volonté, on se heurte vite à une certaine réticence. Dans ce cas, on ne peux qu'espérer que le nombre de fidèles sera assez important pour survivre et reconstruire une base d'envol solide. Attention cependant au retour de bâton, les réputations se font et se défont très rapidement. Pour moi, je pense clairement que c'est la pire des solutions. - Quand on a un modèle qui intègre déjà cette idée, ça passe mieux psychologiquement car on sait de facto que le jeux ne sera pas gratuit et qu'on met volontairement le doigt dedans. Difficile cependant d'attirer le chaland qui paye rarement sans savoir ce qui l'attends. La solution de la période d'essai peut alors être une option viable. C'est l'effet "démo limitée dans le temps". - Plus insidieux, les modèles basés sur une différenciation entre les comptes gratuits et payants peuvent inciter encore plus facilement à lâcher un petit quelque chose. Cette approche peut se faire sur le tard avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités. On se rapproche ici de l'effet "démo avec des fonctionnalités limités" (cf DDO et LotrO). Ça a le double avantage d'amener une population de base nombreuse et de donner de meilleures chances au taux de transformation. Donc, je pense qu'avoir un business plan valable et en adéquation avec le jeu et ses fonctionnalités augmente grandement les chances de réussite.
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Ninety-Ninety Rule "Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire" Vu sur IRC
09-09-2010, 11:28 AM
Ok
Citation :Donc en gros, 99% des gens ne veulent pas payerD'où sort tu ces chiffres? Les professionnels parlent d'un taux de conversion de 10% (donc 90% qui ne payent pas). 9 % en plus que toi (9* plus ça fait pas mal de différence ). A tu des témoignages professionnel à ce sujet? Citation :par conséquent que ton modèle business soit pensé avant, ou après ne change rien,Ça change beaucoup. Meilleur intégration de tes services payant dans le jeu, Moins de travaille lors de la mise en place, moins de déséquilibre dans le jeu (pour les bonus), meilleurs acceptation des joueurs, etc... Tu sais, beaucoup de société actuel on commencer avec des jeux amateurs avec un business model dés le départ. (royaume renaissance par exemple) et la plus part qui on fait l'inverse se sont engluer dans des problèmes avec leurs communauté (démange par exemple). Maintenant je suis d'accord, pour faire un jeu rentable il faut miser sur la multitude de joueur. Mais tu ne fait qu'énoncer des évidences. @+ PS: je suis d'accord avec Roworll.
09-09-2010, 11:45 AM
D'accord j'ai tout faux, merci
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