30-06-2014, 04:13 PM
Coucou,
Ayant actuellement du temps pour réfléchir et pas de temps pour coder, je me pose des questions sur l'économie et le commerce dans un jeu.
J'ai joué dernièrement à : galaxy phantasy prelude
J'ai trouvé le système d'économie très simple, totalement incohérent mais rigolo à jouer.
J'ai fais dans Magdales un système économique compliqué, cohérent ... mais que je ne qualifierais pas de sympa à jouer.
Bilan, je me dis que je me suis fait avoir ^^.
Je voudrais donc revenir aux fondamentaux du jeu. Un système qui soit amusant et qui apporte du plaisir. Et en partant de cette règle, j'aimerais bien savoir les jeux que vous avez essayé et ont bien plu et quels en étaient les règles.
Kéké qui aime faire des PS plus long que ses messages ^^
PS : l'économie dans : "galaxy phantasy prelude" :
Des bases spatiales proposent jusqu'à 5 marchandises à la vente à un tarif. Les bases spatiales ont des niveaux. Une base de niveau 1 peut vendre 1 seul type de marchandise. Les base de niveau 2, peuvent en vendre 2 types, etc...
Le tarif de re-vente des marchandises est "juste" différents selon les autres bases spatiales : tantôt plus élevé, tantôt moins élevé.
Toutes les bases spatiales sont capables d'acheter n'importe quel marchandises. La seule limite, c'est l'argent que possède le vendeur (qui dépend du niveau de la base spatiale, et qui se renouvelle toutes les heures a priori).
Ce qui est étrange, c'est que l'on peut payer pour améliorer le niveau d'un marchand, débloquant ainsi une nouvelle marchandise, et un nouveau fond monétaire.
Comme on peut piller les vaisseaux quittant la base spatiales, il est possible d'être millardaire, en restant devant la première base spatiale, attaquant les vaisseaux a porté, puis revendant les marchandises.
PS : l'économie dans : "Magdales" :
Plusieurs marchands coexistent dans une même ville. 4 types de marchandises existent : 1ère nécessité (nourriture, vêtement bas de gamme, hygiène , ...) ; les usuels (vêtement, meuble, objet religieux, outil, bétail, chauffage, ...); les professionels (instrument musique, armes, véhicule, matériaux construction, ...); les exceptionnels (objet magique principalement).
Chaque marchand, régulièrement (1 à 3 fois dans la semaine selon les dimensions de la ville) propose ses stocks au marché. Ce système de marché permet : d'établir un barème des prix de vente en fonction des besoins + renouveller la trésorerie et les stocks des batiments de manière "cohérente".
Face aux marchands sont assemblés les populations de la ville ayant des besoins et des sous.
On fait une résolution en 5 phases, chaque phase essayant d'approcher le prix de vente d'une marchandise, a la capacité des populations à vouloir/pouvoir l'acheter. Si au bout de 5 phases aucun prix n'est trouvée pour acheter un produit, alors il n'y a pas de résolution de la vente.
Bilan : si trop de joueur ramène des vêtements de piètre qualité à un magasin ... le magasin va refuser d'en acheter si le besoin risque de dépasser la demande.
Bilan : le prix des vêtements (à la vente) va baisser ... et ça, ca fait chier le joueur qui se retrouve avec 400 peaux de bête qui n'intéresse plus personne ^^.
Ayant actuellement du temps pour réfléchir et pas de temps pour coder, je me pose des questions sur l'économie et le commerce dans un jeu.
J'ai joué dernièrement à : galaxy phantasy prelude
J'ai trouvé le système d'économie très simple, totalement incohérent mais rigolo à jouer.
J'ai fais dans Magdales un système économique compliqué, cohérent ... mais que je ne qualifierais pas de sympa à jouer.
Bilan, je me dis que je me suis fait avoir ^^.
Je voudrais donc revenir aux fondamentaux du jeu. Un système qui soit amusant et qui apporte du plaisir. Et en partant de cette règle, j'aimerais bien savoir les jeux que vous avez essayé et ont bien plu et quels en étaient les règles.
Kéké qui aime faire des PS plus long que ses messages ^^
PS : l'économie dans : "galaxy phantasy prelude" :
Des bases spatiales proposent jusqu'à 5 marchandises à la vente à un tarif. Les bases spatiales ont des niveaux. Une base de niveau 1 peut vendre 1 seul type de marchandise. Les base de niveau 2, peuvent en vendre 2 types, etc...
Le tarif de re-vente des marchandises est "juste" différents selon les autres bases spatiales : tantôt plus élevé, tantôt moins élevé.
Toutes les bases spatiales sont capables d'acheter n'importe quel marchandises. La seule limite, c'est l'argent que possède le vendeur (qui dépend du niveau de la base spatiale, et qui se renouvelle toutes les heures a priori).
Ce qui est étrange, c'est que l'on peut payer pour améliorer le niveau d'un marchand, débloquant ainsi une nouvelle marchandise, et un nouveau fond monétaire.
Comme on peut piller les vaisseaux quittant la base spatiales, il est possible d'être millardaire, en restant devant la première base spatiale, attaquant les vaisseaux a porté, puis revendant les marchandises.
PS : l'économie dans : "Magdales" :
Plusieurs marchands coexistent dans une même ville. 4 types de marchandises existent : 1ère nécessité (nourriture, vêtement bas de gamme, hygiène , ...) ; les usuels (vêtement, meuble, objet religieux, outil, bétail, chauffage, ...); les professionels (instrument musique, armes, véhicule, matériaux construction, ...); les exceptionnels (objet magique principalement).
Chaque marchand, régulièrement (1 à 3 fois dans la semaine selon les dimensions de la ville) propose ses stocks au marché. Ce système de marché permet : d'établir un barème des prix de vente en fonction des besoins + renouveller la trésorerie et les stocks des batiments de manière "cohérente".
Face aux marchands sont assemblés les populations de la ville ayant des besoins et des sous.
On fait une résolution en 5 phases, chaque phase essayant d'approcher le prix de vente d'une marchandise, a la capacité des populations à vouloir/pouvoir l'acheter. Si au bout de 5 phases aucun prix n'est trouvée pour acheter un produit, alors il n'y a pas de résolution de la vente.
Bilan : si trop de joueur ramène des vêtements de piètre qualité à un magasin ... le magasin va refuser d'en acheter si le besoin risque de dépasser la demande.
Bilan : le prix des vêtements (à la vente) va baisser ... et ça, ca fait chier le joueur qui se retrouve avec 400 peaux de bête qui n'intéresse plus personne ^^.