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Commerce et économie dans un jeu - Version imprimable

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Commerce et économie dans un jeu - keke - 30-06-2014

Coucou,

Ayant actuellement du temps pour réfléchir et pas de temps pour coder, je me pose des questions sur l'économie et le commerce dans un jeu.

J'ai joué dernièrement à : galaxy phantasy prelude
J'ai trouvé le système d'économie très simple, totalement incohérent mais rigolo à jouer.

J'ai fais dans Magdales un système économique compliqué, cohérent ... mais que je ne qualifierais pas de sympa à jouer.

Bilan, je me dis que je me suis fait avoir ^^.

Je voudrais donc revenir aux fondamentaux du jeu. Un système qui soit amusant et qui apporte du plaisir. Et en partant de cette règle, j'aimerais bien savoir les jeux que vous avez essayé et ont bien plu et quels en étaient les règles.

Kéké qui aime faire des PS plus long que ses messages ^^

PS : l'économie dans : "galaxy phantasy prelude" :
Des bases spatiales proposent jusqu'à 5 marchandises à la vente à un tarif. Les bases spatiales ont des niveaux. Une base de niveau 1 peut vendre 1 seul type de marchandise. Les base de niveau 2, peuvent en vendre 2 types, etc...
Le tarif de re-vente des marchandises est "juste" différents selon les autres bases spatiales : tantôt plus élevé, tantôt moins élevé.
Toutes les bases spatiales sont capables d'acheter n'importe quel marchandises. La seule limite, c'est l'argent que possède le vendeur (qui dépend du niveau de la base spatiale, et qui se renouvelle toutes les heures a priori).
Ce qui est étrange, c'est que l'on peut payer pour améliorer le niveau d'un marchand, débloquant ainsi une nouvelle marchandise, et un nouveau fond monétaire.
Comme on peut piller les vaisseaux quittant la base spatiales, il est possible d'être millardaire, en restant devant la première base spatiale, attaquant les vaisseaux a porté, puis revendant les marchandises.

PS : l'économie dans : "Magdales" :
Plusieurs marchands coexistent dans une même ville. 4 types de marchandises existent : 1ère nécessité (nourriture, vêtement bas de gamme, hygiène , ...) ; les usuels (vêtement, meuble, objet religieux, outil, bétail, chauffage, ...); les professionels (instrument musique, armes, véhicule, matériaux construction, ...); les exceptionnels (objet magique principalement).

Chaque marchand, régulièrement (1 à 3 fois dans la semaine selon les dimensions de la ville) propose ses stocks au marché. Ce système de marché permet : d'établir un barème des prix de vente en fonction des besoins + renouveller la trésorerie et les stocks des batiments de manière "cohérente".
Face aux marchands sont assemblés les populations de la ville ayant des besoins et des sous.
On fait une résolution en 5 phases, chaque phase essayant d'approcher le prix de vente d'une marchandise, a la capacité des populations à vouloir/pouvoir l'acheter. Si au bout de 5 phases aucun prix n'est trouvée pour acheter un produit, alors il n'y a pas de résolution de la vente.

Bilan : si trop de joueur ramène des vêtements de piètre qualité à un magasin ... le magasin va refuser d'en acheter si le besoin risque de dépasser la demande.
Bilan : le prix des vêtements (à la vente) va baisser ... et ça, ca fait chier le joueur qui se retrouve avec 400 peaux de bête qui n'intéresse plus personne ^^.


RE: Commerce et économie dans un jeu - Aedius - 04-07-2014

Alors des pistes de reflexions, ça je sais faire Smile

Qu'est-ce qui fait qu'un système économique est interressant ?

- pour moi clairement quand on peut en abuser mais qu'il est assez robuste pour ne pas se bloquer.

tu dis toi même que le fait de piller des vaisseaux et devenir riche sans bouger est intéressant. A l'inverse tes peaux de bêtes ne permettent pas de piéger les marchants pour faire de l'argent.

Dans le même genre j'ai déjà aimé des jeux avec des marchés entre joueur, des sytèmes de bourses ( manipulable ), de dons ...

Par contre les jeux d'échange avec des prix ou des plages de prix défini par le jeu ( même entre joueur ) m'ont toujours rebuté.

Peut-être serait-il possible d'ajouter des mécanismes de manipulations dans magdales ?

Citation :chaque phase essayant d'approcher le prix de vente d'une marchandise, a la capacité des populations à vouloir/pouvoir l'acheter.

le calcule de la capacité de la population a vouloir acheter pourrait être une variable sur laquelle les joueurs pourraient interragir ?


RE: Commerce et économie dans un jeu - Thêta Tau Tau - 04-07-2014

(04-07-2014, 01:55 PM)Aedius a écrit : Qu'est-ce qui fait qu'un système économique est interressant ?
- pour moi clairement quand on peut en abuser mais qu'il est assez robuste pour ne pas se bloquer.

Très bonne réflexion.

Ce qui va faire s'intéresser les joueurs au commerce -en dehors du fait d'acheter un truc qu'ils peuvent pas avoir autrement- c'est l'appât du gain. Du coup c'est vrai qu'un marché trop régulé risque de rendre le commerce peu intéressant alors que s'il y a des "failles dans le système", les joueurs vont les exploiter et ça créé un gameplay (faut juste les empêcher de trop en abuser mais pas les en empêcher).



Sinon je suis pas fan du commerce avec des PNJ, je trouve ça dommage dans un MMO.


RE: Commerce et économie dans un jeu - Argorate - 05-07-2014

Je trouve vos réflexions choquante et indigne de votre condition, et je ne peux donc que sincèrement et profondément vous souhaitez de ne jamais sortir un jeu car vous n’êtes pas a la hauteur des responsabilités que cela incombe au vu de votre discours hérétique!

Faire un système où vous faites sciemment des failles afin que les joueurs les exploites revient à enseigner (car c'est bien de ça qu'il s'agit), aux gens que faire le mal c'est mieux que faire le bien...
Quand on crée une œuvre, quelque soit sa forme, et quelque soit l'intention réel de l'auteur, il y a toujours une vocation didactique qui en ressort. On apprend des choses aux gens. Reste alors à définir qu'es-ce que vous voulez que les gens retiennent en jouant à votre jeu, sachant que toute virtualité qu'il soit, l'apprentissage de la mentalité (de tricher notamment), elle, demeure en dehors du jeu (et c'est bien là le problème).

J'estime donc qu'il est plus qu’affligeant de partir du postulat de faire un système faillible de manière consciente. Je pense qu'il y a suffisamment de failles auquels on ne pense pas (étant en train de gérer les entrées/sorties économique du jeu Space Origin et ayant découverts des triches de la part de divers gouverneurs sur les échanges et les offres de marché, il y a suffisamment d'esprit mal tourné), pas besoin d'en rajouter !

Je pense donc que c'est très malsain comme idée.



PS: je n'ai pas compris le problème ni dans ton jeu, ni dans celui que tu cite, j'ai sans doute pas bien compris keke (il est un peu tard sans doute) ^^


RE: Commerce et économie dans un jeu - archANJS - 05-07-2014

Argorate a écrit :Je trouve vos réflexions choquante et indigne de votre condition, et je ne peux donc que sincèrement et profondément vous souhaitez de ne jamais sortir un jeu car vous n’êtes pas a la hauteur des responsabilités que cela incombe au vu de votre discours hérétique!

Au bûcher, les hérétiques! :grrr:

Tongue

Argorate a écrit :Quand on crée une œuvre, quelque soit sa forme, et quelque soit l'intention réel de l'auteur, il y a toujours une vocation didactique qui en ressort. On apprend des choses aux gens. Reste alors à définir qu'es-ce que vous voulez que les gens retiennent en jouant à votre jeu [...]

Je suis d'accord avec ça Smile

Argorate a écrit :[...] sachant que toute virtualité qu'il soit, l'apprentissage de la mentalité (de tricher notamment), elle, demeure en dehors du jeu (et c'est bien là le problème).

Mais pas nécessairement avec ça :heu:

Prenons Mario, par exemple (tout le monde connaît, oui, oui!):

- le jeu encourage le joueur à prendre des stupéfiants (bouffer des champignons)
- on vous y apprend à piétiner (écraser même) tout opposant se présentant sur votre chemin

Et c'est pourquoi tous les anciens joueurs de Mario sont des drogués égoïstes, cruels, sans scrupules.

....

Bon OK, assez déconné. Un peu de sérieux Smile

Argorate a écrit :Faire un système où vous faites sciemment des failles afin que les joueurs les exploites revient à enseigner (car c'est bien de ça qu'il s'agit), aux gens que faire le mal c'est mieux que faire le bien...

Je crois qu'il n'est pas question ici de créer volontairement une faille dans le jeu, mais plutôt d'alléger le gameplay un tant soit peu. En gros, trouver un meilleur équilibre entre le réalisme du système économique et son attrait, son côté divertissant...

Ça reste un jeu, tout de même :roi:

À mon sens, je changerais donc légèrement la phrase d'origine ainsi :

Aedius a écrit :Qu'est-ce qui fait qu'un système économique est interressant ?

- pour moi clairement quand on peut en tirer profit mais qu'il est assez robuste pour ne pas se bloquer.

Mon grain de sel.


RE: Commerce et économie dans un jeu - Xenos - 05-07-2014

(c'est quoi la vocation didactique de GTA?)

Un système "faillible" (j'aurai dit "exploitable", "tirer profit" indiquerait une exploitation réussie mais on peut aussi se vautrer quand on veut spéculer et qu'on a foiré son coup XD) n'est pas forcément un système robuste dans lequel on a fait des trous. Dès l'instant où t'achètes/vends suivant l'offre/la demande, t'auras forcément de la spéculation: c'est pas tant une faille, c'est une partie inhérente du système. Dans le communisme, la "faille" serait la possibilité de ne pas bosser.

C'est juste une question de faire un système dans lequel on laisse émerger des comportements (en combinant les règles simples de base, quelque chose de nouveau apparait). Après, on ajuste (si le comportement émergent ne plait pas, on change/ajoute/enlève des règles de base).


RE: Commerce et économie dans un jeu - Thêta Tau Tau - 05-07-2014

Quand je disais "faille" fallait pas comprendre "défaut de conception volontaire" mais plutôt quelque chose qui permet aux joueurs de gagner des ressources si ils y travaillent, en y investissant du temps, des ressources et en prenant des risques.
Par exemple IRL dans notre système capitaliste, la spéculation, le monopole etc. ça correspond à ce que j'appelle des "failles".
Ce que je disais plus haut c'était qu'il fallait trouver un équilibre entre ces "failles" et des règles créées afin de les empêcher. Si le marché est totalement régulé, sans "failles" possible : pas de bénéfice possible donc peu d'intérêt à commercer (ex : prix fixes). Au contraire trop de failles : jeu déséquilibré.


RE: Commerce et économie dans un jeu - Xenos - 05-07-2014

"Trop de failles → Jeu déséquilibré": pas forcément. Si le commerce peut faire gagner beaucoup à un spéculateur avertis, il faut juste offrir une autre possibilité au combattant farouche. Par exemple, chaque échange commercial (au cours duquel on peut spéculer) demande du temps, qui ne peut alors pas être investit dans la guerre (et on devient vulnérable militairement; être riche à en vomir mais n'avoir aucune défense n'est pas forcément la meilleure stratégie).

Ok, un jeu hyper-régulé devient vite ch*ant (on en fait rapidement le tour et on ne trouve plus d'intérêt, aussi bien niveau amusement que financier), mais un jeu totalement dérégulé peut être intéressant, à condition d'offrir plusieurs voies aux joueurs (commerce, guerre, batiments civils,...) 7 Wonders est un très bon jeu, de société, pour comprendre l'équilibrage entre commerce, guerre, recherche et batiments civils.


RE: Commerce et économie dans un jeu - keke - 07-07-2014

@xenos > tu peux détailler ton point de vue sur 7 wonders ? (je commence à lire les règles : http://rprod.com/uploads/file/7WONDERS_RULES_FR_COLOR.pdf)


RE: Commerce et économie dans un jeu - Xenos - 07-07-2014

Le principe se résume facilement:

Tu as en main 4 superbes cartes (des cartes de commerce, de production, de recherche, d'armée,...) qui peuvent te rapporter un max de points (et donc, t'aider à gagner). Sauf que tu ne peux en jouer qu'une seule. Et qu'une fois la carte jouée, l'adversaire échangera ses cartes avec les tiennes (donc, c'est lui qui se retrouve avec les superbes cartes restantes). Et de même, comme l'adversaire a lui aussi des superbes cartes en main mais qu'il ne peut en jouer qu'une seule, eh bien tu récupèreras les superbes cartes qui restent.

J'aime bien ce jeu, car on est obligé de faire un choix entre ces super-cartes: on a plein de façons potentielles de gagner, et si on pouvait tout choisir, on écraserait tout, mais on est obligé de choisir une voie. Autrement dit, y'a 4 voies différents (par exemples); si on pouvait prendre les 4 en même temps, on déchirerai tout, mais on doit n'en choisir qu'une: c'est ainsi superbement équilibré.