05-09-2021, 10:53 PM
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!)
Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré.
Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel.
Tous cela et beaucoup plus !
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383
Nouvelle science disponible ; l’alphabet
Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6)
Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables)
Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”)
Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications
LE NOMBRE DE MEMBRES
-Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
-Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum,
-la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique.
LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan)
-Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%
-Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan
-Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit
La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-1 lorsqu’un territoire est perdu.
-10 lorsqu’une zone stratégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement
+le nombre de stabilités manquantes au clan)
L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef)
L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même
-Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours.
-Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
-Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence
*Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire.
HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR
-Tout les nouveaux membres commence au rang allié (8)
-Tous les rangs sauf allié (8) fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant.
-Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
-Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre
À PARTIR DE ASSOCIER.
Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés)
ESCARMOUCHE CLANIQUE
-Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible.
-L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant.
-Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres.
-Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
-Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique
-Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
-Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles.
*Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan
MARCHANDER SON RANG
-(seulement lorsque notre influence est à son maximum)
-Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.)
*Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang.
LES ACTIONS ILLÉGALES
Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.
-La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan
-Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan
NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF
-Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur.
LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION
Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique
-Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
-Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef)
-La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation
-Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
-Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité).
-Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.
** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin.
LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF
Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité
-Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide)
Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.
Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme
Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3.
Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5.
Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers.
Voici les bases de l’animisme:
-Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique
-Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste)
*Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible.
-L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire.
SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE
Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60%
Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10%
Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus.
PANTHÉON DES ESPRITS
Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal
Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois)
-2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif.
-3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie.
Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif)
-4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif)
-5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte)
COMBLER LES ESPRITS
Chaque esprit possède un état émotionnel.
C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère.
Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue.
CYCLE DES ESPRITS
Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation.
CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF
Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique.
ÉVÈNEMENT ANIMISTE
À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau.
Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent
NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ
La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes.
Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie.
La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse.
*La horde sauvage, n’a pas de système de fierté.
Elle va de -100 à 100 et débutera à 0
ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ
Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux
Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer
GLORIEUX
-production de ressource +10%
-bonheur et nourriture +10%
DÉGÉNÉRÉ
-production de ressource -20%
-gain de points de Civ -25%
-ne gagne plus de rumeur
ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ
-La fierté diminue naturellement de 1 par heure
-Chaque démantèlement de bâtiment = -3
-Apprendre la science d’un autre = -5
ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ
-Chaque construction réalisée = +2
-Chaque science découverte par soi-même : +3
-Consommer une marchandise en besoin = +5
-Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100
-Construire une merveille = +150
ACTION MILITAIRE
-Vaincre une meute en attaque +10
-Détruire une meute +25
-Chaque éléphant ou mammouth chassé +25
LA GUERRE ET LA FIERTÉ
La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté.
Système de ratio d’engagement
Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population)
Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté.
Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté.
ATTAQUE
1- Engagement avec victoire (+50)
2- Engagement avec défaite (+10)
DÉFENSE
1-Engagement avec victoire (+30)
2-Engagement avec défaite (+10)
À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50%
Plusieurs facteur annule le gain de fierté.
-Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement
-Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat)
-Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté)
Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous.
SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL
-Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité)
-Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige.
-On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous.
-Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h
-L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement
-Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire.
-Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire.
-On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré.
LA GUERRE D’INITIATION
La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.
Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté.
MISE SOUS TUTELLE
-L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation.
Généralité
-Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres
-Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200)
-Être mis sous tutelle retire toute la fierté.
-Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations.
-Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle.
-Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré.
-Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan.
Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles.
1-La soumission
2-L’asservissement
3-La vassalisation
4-Le protectorat
SOUMISSION
La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer.
Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi.
Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie
Lorsque l’on se soumet :
-On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité
-On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement.
-On gagne l’état national (Soumis)
-Notre fierté ne peut plus dépasser 0%
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre.
Lorsqu’on soumet une nation (État dominant)
-La fierté monte à 100% automatiquement
-On gagne l’état national (dominant)
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre.
-La fierté ne peut plus descendre sous 0%
Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action
politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité.
Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment.
*La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission
*La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire.
ÉQUILIBRAGE
Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste.
**AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES
-La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences
-Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise.
-L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie.
-Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau.
-Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire)
-L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur.
-Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h
-Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur
-Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3.
-Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous.
-Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile.
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!)
Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré.
Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel.
Tous cela et beaucoup plus !
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383
Nouvelle science disponible ; l’alphabet
Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6)
Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables)
Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”)
Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications
LE NOMBRE DE MEMBRES
-Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
-Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum,
-la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique.
LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan)
-Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%
-Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan
-Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit
La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-1 lorsqu’un territoire est perdu.
-10 lorsqu’une zone stratégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement
+le nombre de stabilités manquantes au clan)
L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef)
L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même
-Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours.
-Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
-Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence
*Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire.
HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR
-Tout les nouveaux membres commence au rang allié (8)
-Tous les rangs sauf allié (8) fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant.
-Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
-Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre
À PARTIR DE ASSOCIER.
Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés)
ESCARMOUCHE CLANIQUE
-Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible.
-L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant.
-Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres.
-Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
-Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique
-Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
-Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles.
*Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan
MARCHANDER SON RANG
-(seulement lorsque notre influence est à son maximum)
-Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.)
*Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang.
LES ACTIONS ILLÉGALES
Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.
-La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan
-Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan
NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF
-Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur.
LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION
Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique
-Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
-Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef)
-La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation
-Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
-Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité).
-Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.
** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin.
LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF
Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité
-Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide)
Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.
Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme
Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3.
Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5.
Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers.
Voici les bases de l’animisme:
-Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique
-Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste)
*Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible.
-L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire.
SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE
Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60%
Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10%
Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus.
PANTHÉON DES ESPRITS
Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal
Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois)
-2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif.
-3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie.
Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif)
-4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif)
-5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte)
COMBLER LES ESPRITS
Chaque esprit possède un état émotionnel.
C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère.
Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue.
CYCLE DES ESPRITS
Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation.
CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF
Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique.
ÉVÈNEMENT ANIMISTE
À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau.
Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent
NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ
La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes.
Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie.
La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse.
*La horde sauvage, n’a pas de système de fierté.
Elle va de -100 à 100 et débutera à 0
ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ
Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux
Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer
GLORIEUX
-production de ressource +10%
-bonheur et nourriture +10%
DÉGÉNÉRÉ
-production de ressource -20%
-gain de points de Civ -25%
-ne gagne plus de rumeur
ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ
-La fierté diminue naturellement de 1 par heure
-Chaque démantèlement de bâtiment = -3
-Apprendre la science d’un autre = -5
ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ
-Chaque construction réalisée = +2
-Chaque science découverte par soi-même : +3
-Consommer une marchandise en besoin = +5
-Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100
-Construire une merveille = +150
ACTION MILITAIRE
-Vaincre une meute en attaque +10
-Détruire une meute +25
-Chaque éléphant ou mammouth chassé +25
LA GUERRE ET LA FIERTÉ
La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté.
Système de ratio d’engagement
Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population)
Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté.
Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté.
ATTAQUE
1- Engagement avec victoire (+50)
2- Engagement avec défaite (+10)
DÉFENSE
1-Engagement avec victoire (+30)
2-Engagement avec défaite (+10)
À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50%
Plusieurs facteur annule le gain de fierté.
-Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement
-Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat)
-Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté)
Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous.
SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL
-Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité)
-Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige.
-On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous.
-Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h
-L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement
-Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire.
-Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire.
-On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré.
LA GUERRE D’INITIATION
La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.
Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté.
MISE SOUS TUTELLE
-L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation.
Généralité
-Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres
-Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200)
-Être mis sous tutelle retire toute la fierté.
-Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations.
-Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle.
-Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré.
-Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan.
Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles.
1-La soumission
2-L’asservissement
3-La vassalisation
4-Le protectorat
SOUMISSION
La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer.
Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi.
Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie
Lorsque l’on se soumet :
-On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité
-On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement.
-On gagne l’état national (Soumis)
-Notre fierté ne peut plus dépasser 0%
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre.
Lorsqu’on soumet une nation (État dominant)
-La fierté monte à 100% automatiquement
-On gagne l’état national (dominant)
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre.
-La fierté ne peut plus descendre sous 0%
Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action
politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité.
Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment.
*La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission
*La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire.
ÉQUILIBRAGE
Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste.
**AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES
-La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences
-Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise.
-L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie.
-Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau.
-Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire)
-L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur.
-Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h
-Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur
-Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3.
-Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous.
-Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile.
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.