16-07-2012, 03:51 PM
Plop
Je réfléchis à un système permettant de résoudre des combats entre deux adversaires pilotés par la machine (avec des stratégies préalablement identifiées par des joueurs avant le combat) Bien évidemment je ne cherche pas un système avec deux variables ATT / DEF et roule ma poule
Mes prérequis (ce qui ne se discute pas) :
Imaginons un combat de boxe pieds / poings ( thai, kungfu, karate, ...)
chaque joueur "élève" son boxeur (entraine des caractéristiques, apprend des techniques, etc...) et lorsque un combat est organisé définit une (des ?) stratégies
Un combat est composé de plusieurs rounds
Chaque round est découpé en séquences
une séquence = 1 action primaire pour chaque adversaire (exemple taper avec le pied à la tête, uppercut, se mettre hors de portée, se rapprocher...) et 1 action secondaire (contrer l'action primaire : esquive, garde haute, garde basse...)
A partir de là tout se discute :
Si mon (je parle du combattant, donc de " l IA ") adversaire à une action secondaire de type protection du visage, je vais peut être choisir de taper dans le ventre ou dans les jambes (ou pas)
Inversement, si mon adversaire à une action primaire de type taper la cuisse je vais peut être tenter d'attraper sa jambe comme action secondaire (je ne sais pas si c'est permis, osef, street fight :p)
Avec ça d'autres paramètres peuvent rentrer en jeu :
- état des deux combattants
........je suis fatigué, l'autre est en forme, je me protège jusqu'à la fin du round pour réduire les risques
........j'ai la tête en sang, je ne vois plus rien
........mon adversaire m'a frappé 8 fois de suite avec les pieds, j'ai une cuisse en feu
- compétences / techniques maitrisées
........je suis plus à l'aise avec mes pieds qu'avec mes mains
........je veux faire des sauts acrobatiques pour rendre la foule en extase(mais on n'a jamais vu un combattant ne faire que des sauts acrobatiques)
- ma stratégie (le choix du joueur) est de jouer sur le mouvement ("danseur" plutôt que "bourrineur") mais va bien falloir taper à un moment
A partir de là diverses questions :
quels paramètres imaginez vous ? (fonctionnel)
quelles structures, quels design pattern éventuels appliquer ? (technique)
merci de votre aide
Je réfléchis à un système permettant de résoudre des combats entre deux adversaires pilotés par la machine (avec des stratégies préalablement identifiées par des joueurs avant le combat) Bien évidemment je ne cherche pas un système avec deux variables ATT / DEF et roule ma poule
Mes prérequis (ce qui ne se discute pas) :
Imaginons un combat de boxe pieds / poings ( thai, kungfu, karate, ...)
chaque joueur "élève" son boxeur (entraine des caractéristiques, apprend des techniques, etc...) et lorsque un combat est organisé définit une (des ?) stratégies
Un combat est composé de plusieurs rounds
Chaque round est découpé en séquences
une séquence = 1 action primaire pour chaque adversaire (exemple taper avec le pied à la tête, uppercut, se mettre hors de portée, se rapprocher...) et 1 action secondaire (contrer l'action primaire : esquive, garde haute, garde basse...)
A partir de là tout se discute :
Si mon (je parle du combattant, donc de " l IA ") adversaire à une action secondaire de type protection du visage, je vais peut être choisir de taper dans le ventre ou dans les jambes (ou pas)
Inversement, si mon adversaire à une action primaire de type taper la cuisse je vais peut être tenter d'attraper sa jambe comme action secondaire (je ne sais pas si c'est permis, osef, street fight :p)
Avec ça d'autres paramètres peuvent rentrer en jeu :
- état des deux combattants
........je suis fatigué, l'autre est en forme, je me protège jusqu'à la fin du round pour réduire les risques
........j'ai la tête en sang, je ne vois plus rien
........mon adversaire m'a frappé 8 fois de suite avec les pieds, j'ai une cuisse en feu
- compétences / techniques maitrisées
........je suis plus à l'aise avec mes pieds qu'avec mes mains
........je veux faire des sauts acrobatiques pour rendre la foule en extase(mais on n'a jamais vu un combattant ne faire que des sauts acrobatiques)
- ma stratégie (le choix du joueur) est de jouer sur le mouvement ("danseur" plutôt que "bourrineur") mais va bien falloir taper à un moment
A partir de là diverses questions :
quels paramètres imaginez vous ? (fonctionnel)
quelles structures, quels design pattern éventuels appliquer ? (technique)
merci de votre aide