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Moteur de combat automate versus automate - Ter Rowan - 16-07-2012 Plop Je réfléchis à un système permettant de résoudre des combats entre deux adversaires pilotés par la machine (avec des stratégies préalablement identifiées par des joueurs avant le combat) Bien évidemment je ne cherche pas un système avec deux variables ATT / DEF et roule ma poule Mes prérequis (ce qui ne se discute pas) : Imaginons un combat de boxe pieds / poings ( thai, kungfu, karate, ...) chaque joueur "élève" son boxeur (entraine des caractéristiques, apprend des techniques, etc...) et lorsque un combat est organisé définit une (des ?) stratégies Un combat est composé de plusieurs rounds Chaque round est découpé en séquences une séquence = 1 action primaire pour chaque adversaire (exemple taper avec le pied à la tête, uppercut, se mettre hors de portée, se rapprocher...) et 1 action secondaire (contrer l'action primaire : esquive, garde haute, garde basse...) A partir de là tout se discute : Si mon (je parle du combattant, donc de " l IA ") adversaire à une action secondaire de type protection du visage, je vais peut être choisir de taper dans le ventre ou dans les jambes (ou pas) Inversement, si mon adversaire à une action primaire de type taper la cuisse je vais peut être tenter d'attraper sa jambe comme action secondaire (je ne sais pas si c'est permis, osef, street fight :p) Avec ça d'autres paramètres peuvent rentrer en jeu : - état des deux combattants ........je suis fatigué, l'autre est en forme, je me protège jusqu'à la fin du round pour réduire les risques ........j'ai la tête en sang, je ne vois plus rien ........mon adversaire m'a frappé 8 fois de suite avec les pieds, j'ai une cuisse en feu - compétences / techniques maitrisées ........je suis plus à l'aise avec mes pieds qu'avec mes mains ........je veux faire des sauts acrobatiques pour rendre la foule en extase(mais on n'a jamais vu un combattant ne faire que des sauts acrobatiques) - ma stratégie (le choix du joueur) est de jouer sur le mouvement ("danseur" plutôt que "bourrineur") mais va bien falloir taper à un moment A partir de là diverses questions : quels paramètres imaginez vous ? (fonctionnel) quelles structures, quels design pattern éventuels appliquer ? (technique) merci de votre aide RE: Moteur de combat automate versus automate - Angelblade - 16-07-2012 Je compte utiliser ce principe sur mon projet et j'ai prévu de m'inspirer de final fantasy 12. Ils y a un système qu'ils ont baptisé "Gambit" si je me rappelle bien qui est assez souple et ressemble à ce que tu décris. Je te conseille d'y jeter un oeil. RE: Moteur de combat automate versus automate - Sephi-Chan - 16-07-2012 En note rapide pour souligner ce que dit Angelblade, les gambits de Final Fantasy XII étaient pas mal (à mes yeux l'une des seules bonne chose du jeu). RE: Moteur de combat automate versus automate - Ter Rowan - 16-07-2012 Merci pour ces retours J avais identifié les gambits comme solution pour un module combat type jdr (ou le combat n est qu une composante du jeu et ou on rentre pas dans des dizaines de coups differents possibles) faut dire c et le seul ff auquel j ai joué ^^ Par contre pour un jeu centré principalement sur le combat, ça me semble trop simple Typiquement si un low kick est prévu en premiere condition on risque de se retrouver dans un combat ou le type ne fera que des low kick jusqu a épuisement Je vais quand meme creuser le systeme, en réfléchissant y a peut être des trucs a pousser Et sinon d un point de vue technique, vous me conseillez quoi ? |