09-12-2009, 02:25 PM
Au niveau du coté pas trop contraignant et réaliste tu pourrais déterminer le temps que le joueur passe en ligne, en fait ne pas faire descendre la faim constamment mais seulement par rapport à son temps de jeu ce qui évitera déjà que le personnage meurt pendant que le joueur dort, ce qui peut amener un intérêt c'est effectivement pour les métiers et pour certaines quêtes que tu pourrais déclencher via la descente de la jauge d'énergie. Si le joueur à très faim qu'il n'est pas en ville tu lances l'apprentissage d'une compétence chasse, tu pourrais même implémenter un mini jeu dessus, tu pourrais aussi activer certaines quêtes si le joueur passe à l'auberge. Il se commande un truc à bouffer une pinte et des brigands attaquent, ou bien des gens dans la taverne voyant que t'es un guerrier, un mage ou je ne sais quoi te demandent de l'aide. Si c'est fait intelligemment et de manière pas trop contraignante ça peut empêcher le jeu de devenir trop linéaire tout en guidant de manière totalement inconsciente le joueur. Si tu veux qu'il passe par certaines villes plutôt que de couper à travers champs pour gagner du temps tu vas créer une trame linéaire qui te permet de mettre l'accent sur l'histoire, le background de ton univers sans même que ton joueur ne s'aperçoive qu'il est guidé. En tout cas c'est un des ingrédients pour un bon RPG à mes yeux, une illusion de liberté. Trop de liberté rend un RPG décousu, il doit penser qu'il agit par choix mais en fait certaines nécessités le poussent à emprunter un chemin balisé par les quêtes principales.
Je sais pas si je me suis bien fait comprendre et d'ailleurs je connais pas la nature exacte de ton jeu mais ça me parait dans certaines situations une idée à creuser.
Je sais pas si je me suis bien fait comprendre et d'ailleurs je connais pas la nature exacte de ton jeu mais ça me parait dans certaines situations une idée à creuser.