Bonjour à tous,
Je me présente. Je suis Alexandre, 19 ans, étudiant en L2 à l’IUT d’Informatique de Montpellier. Je souhaite aujourd’hui vous présenter un projet en tout début de développement, Hypora (jeu de stratégie et de gestion par navigateur) que je conduis de pair avec mon frère, Benjamin, 22 ans étudiant en M2 Finance à l’IAE de Grenoble. Nous cherchons deux développeurs spécialisés, sérieux et disponibles pour nous épauler dans le développement du jeu sur les prochains mois. A noter que les graphismes du jeu seront réalisés par Antyoz (www.antyoz.com).
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Génèse :
Amateur de jeux par navigateur dans un premier temps, j’ai commencé à vouloir apprendre à coder afin de savoir réaliser ce type de site. J’ai alors appris en autodidacte et sais maintenant plutôt bien coder en HTML, CSS, PHP, SQL, JavaScript, Jquery, et un peu AJAX, que j'utilise pleinement pour la réalisation de ce jeu. Autrement j’utilise également les langages C, Java, PL/SQL, C# et ASP.NET dans d'autres projets qui ne concernent pas forcément le web. Par ailleurs, je suis des cours à l’IUT en Gestion de projet, utile pour mener à bien des projets comme celui-ci. Tout comme moi, amateur, mon frère s’est attardé lui à comprendre les rouages des jeux dans leur gameplay et ce qui finalement plaisait aux joueurs. C’est dans cette complémentarité là que nous nous retrouvâmes pour débuter sérieusement notre projet de conception de jeu de stratégie et de gestion par navigateur. Le nôtre, à nous !
Généralités et avancement :
La page d’accueil est disponible à l’URL suivante : www.hypora.fr. A défaut, pour le moment, d’avoir nos propres images, dessins et icônes, nous avons pioché sur Internet ceux qui s’apparentaient le mieux à nos souhaits, dans un souci d’exposition claire et propre.
Afin de mieux comprendre les règles du jeu, le fonctionnement et les mécanismes d’Hypora, le wiki du jeu est disponible à l’URL suivante : www.hypora.fr/wiki. Vous pouvez vous y identifier avec le pseudo “hypora-jw” et le mot de passe “jw-hypora”.
Côté gameplay (Benjamin) :
Bâtiments [90%] ;
Initiation joueurs [15%] ;
Carte [85%] ;
Histoire du jeu [95%] ;
Ressources [95%] ;
Quêtes [5%] ;
Classements [90%] ;
Unités [85%] ;
Merveilles [95%] ;
Champions [20%] ;
Combats classiques [90%] ;
Objets [10%] ;
Personnages [75%] ;
Combats au tour par tour [70%].
Côté développement (Alexandre + ??? + ???) :
Bases de données [70%] ;
Diagramme UML [90%] ;
Arborescence des pages [90%] ;
Priorisation des modules [95%] ;
Inscription et connexion [20%] ;
Page d’accueil [95%] ;
Vue globale (après connexion) [20%] dont voici la maquette (ci-jointe).
Côté graphisme (Antyoz) :
Etablissement des besoins [70%] ;
Chiffrage (devis) [80%] ;
Financement [10%] ;
Le jeu et son originalité :
L’alliage de l’instantané et du tour par tour pour les affrontements :
Les jeux par navigateur les plus connus sont soit blancs soit noirs sur ce point. Nous avons voulu combiner le plus intelligemment possible (et de façon à ne pas trop complexifier le jeu) ce type d’affrontement à ceux pratiqués au tour par tour. Ainsi les troupes disponibles pour le joueur sur Hypora seront de deux types :
Un modèle d’entrée en jeu (inscription) peu commun :
L’inscription à un jeu par navigateur est souvent rébarbative et parfois même repoussante. Le processus d’inscription proposera une entrée en jeu particulière. Le joueur sera ainsi plongé au moment où il débarque sur Hypora à bord de son arche spatiale. Une première altercation aura lieu contre des Natifs. L’issue du combat sera évidemment en faveur du joueur qui sera alors promu au rang de meneur, par sa bravoure au combat. A ce moment précis on lui demande son pseudo à la “Comment devons nous vous appeler ?” et son adresse e-mail et mot de passe. On l’incite ensuite à découvrir les environs sur la carte puis les ressources. La nuit passe. Au petit matin il est temps de s’organiser et de monter son premier camp qui deviendra la première ville de son empire. A ce moment précis on lui propose de renommer le nom de sa ville à la “Avez-vous trouver un nom pour notre campement ?”. Par extension ensuite, le tutoriel de début de jeu l’accompagnera dans ses premières constructions et actions.
Un système de quêtes profond et tourné vers la prise de décision :
Nous avons appris que le joueur était très friand de l’histoire autour du jeu et son avancée tout au long de sa progression. Nous avons alors décidé de créer un système de quêtes très riche dans lequel l’histoire d’Hypora sera racontée (rencontre avec les natifs, etc.). Tout ceci sera orienté par des prises de décision sur les récompenses liées aux quêtes afin que le joueur ait le choix de se spécialiser plus rapidement dans un domaine plutôt qu’un autre et ainsi parvenir plus vite à la mise en pratique de sa stratégie.
La stratégie et la diversité au coeur du gameplay :
A travers les deux types d’affrontement, tour par tour et instantané, le joueur aura déjà deux tactiques de jeu complètement différentes. Il pourra préférer l’une à l’autre et tout aussi bien progresser dans le jeu grâce à un équilibrage des deux procédés. De plus, les affrontements se déclineront encore. En effet on comptera pas moins de 6 types d’affrontement instantané (raids sur ennemis, pillages d’iles de pirates, contestations de puits de pétrole, conquêtes de terrains vagues et villes ennemies, espionnages d'ennemis et annexions de sols) et 3 au tour par tour (guerres d’alliances, tournois et conquêtes de villes ennemies). Les arbres d’améliorations pour les unités et les champions permettent d’affiner sa stratégie et se spécialiser.
Un jeu en perpétuelle évolution, sans limite d'extensions :
Les joueurs deviennent souvent lassés après une période de jeu plus ou moins longue, propre à chacun. Notre but est d’apporter, à travers des mises à jour fréquentes, de quoi continuer à stimuler l’intérêt du joueur. Hypora est extensible en de nombreux points : ajout de niveaux pour les bâtiments, création de nouvelles quêtes et objets, amélioration des compétences des champions, création de nouveaux champions et unités, augmentation du nombre de villes maximum par empire, etc. Par ailleurs nous proposerions également des événements mobilisant l’ensemble d’un serveur à travers des modes de jeu et récompenses exclusives.
Financement du jeu :
Le financement se fera dans un premier temps par un apport en capitaux de notre part puis à travers la monnaie payante du jeu qu’est le baril de pétrole, trouvable gratuitement dans les puits de pétrole du jeu (très convoités donc) ou via la carte bleue très classiquement. Ces barils donneront des bonus et avantages divers. A noter que toutes les fonctionnalités du jeu seront accessibles gratuitement et que les barils ne serviront finalement qu’à prendre des raccourcis dans le jeu. Ce ne sera pas un pay-to-win ! Le but sera ici de rembourser au moins les frais d’hébergement, de maintenance, de graphisme et de community management. Monter un dossier auprès d’un organisme de financement participatif pourra être envisagé également en fonction de l'engouement du public pour le projet.
Recrutement :
Nous détaillons plus précisément les profils que nous recherchons ci-dessous :
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Merci de m’avoir lu, et pour ceux qui sont intéressés et qui souhaitent avoir plus de détails sur leur rôle dans ce projet et le jeu dans son gameplay, n’hésitez pas à me contacter sous ce sujet ou directement en MP !
Bonne journée à tous.
Je me présente. Je suis Alexandre, 19 ans, étudiant en L2 à l’IUT d’Informatique de Montpellier. Je souhaite aujourd’hui vous présenter un projet en tout début de développement, Hypora (jeu de stratégie et de gestion par navigateur) que je conduis de pair avec mon frère, Benjamin, 22 ans étudiant en M2 Finance à l’IAE de Grenoble. Nous cherchons deux développeurs spécialisés, sérieux et disponibles pour nous épauler dans le développement du jeu sur les prochains mois. A noter que les graphismes du jeu seront réalisés par Antyoz (www.antyoz.com).
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Génèse :
Amateur de jeux par navigateur dans un premier temps, j’ai commencé à vouloir apprendre à coder afin de savoir réaliser ce type de site. J’ai alors appris en autodidacte et sais maintenant plutôt bien coder en HTML, CSS, PHP, SQL, JavaScript, Jquery, et un peu AJAX, que j'utilise pleinement pour la réalisation de ce jeu. Autrement j’utilise également les langages C, Java, PL/SQL, C# et ASP.NET dans d'autres projets qui ne concernent pas forcément le web. Par ailleurs, je suis des cours à l’IUT en Gestion de projet, utile pour mener à bien des projets comme celui-ci. Tout comme moi, amateur, mon frère s’est attardé lui à comprendre les rouages des jeux dans leur gameplay et ce qui finalement plaisait aux joueurs. C’est dans cette complémentarité là que nous nous retrouvâmes pour débuter sérieusement notre projet de conception de jeu de stratégie et de gestion par navigateur. Le nôtre, à nous !
Généralités et avancement :
La page d’accueil est disponible à l’URL suivante : www.hypora.fr. A défaut, pour le moment, d’avoir nos propres images, dessins et icônes, nous avons pioché sur Internet ceux qui s’apparentaient le mieux à nos souhaits, dans un souci d’exposition claire et propre.
Afin de mieux comprendre les règles du jeu, le fonctionnement et les mécanismes d’Hypora, le wiki du jeu est disponible à l’URL suivante : www.hypora.fr/wiki. Vous pouvez vous y identifier avec le pseudo “hypora-jw” et le mot de passe “jw-hypora”.
Côté gameplay (Benjamin) :
Bâtiments [90%] ;
Initiation joueurs [15%] ;
Carte [85%] ;
Histoire du jeu [95%] ;
Ressources [95%] ;
Quêtes [5%] ;
Classements [90%] ;
Unités [85%] ;
Merveilles [95%] ;
Champions [20%] ;
Combats classiques [90%] ;
Objets [10%] ;
Personnages [75%] ;
Combats au tour par tour [70%].
Côté développement (Alexandre + ??? + ???) :
Bases de données [70%] ;
Diagramme UML [90%] ;
Arborescence des pages [90%] ;
Priorisation des modules [95%] ;
Inscription et connexion [20%] ;
Page d’accueil [95%] ;
Vue globale (après connexion) [20%] dont voici la maquette (ci-jointe).
Côté graphisme (Antyoz) :
Etablissement des besoins [70%] ;
Chiffrage (devis) [80%] ;
Financement [10%] ;
Le jeu et son originalité :
L’alliage de l’instantané et du tour par tour pour les affrontements :
Les jeux par navigateur les plus connus sont soit blancs soit noirs sur ce point. Nous avons voulu combiner le plus intelligemment possible (et de façon à ne pas trop complexifier le jeu) ce type d’affrontement à ceux pratiqués au tour par tour. Ainsi les troupes disponibles pour le joueur sur Hypora seront de deux types :
- Les unités (affrontement instantané) ;
- Les champions (propriétés mixtes leurs permettant de combattre auprès des unités en affrontement instantané ou en affrontement au tour par tour).
Un modèle d’entrée en jeu (inscription) peu commun :
L’inscription à un jeu par navigateur est souvent rébarbative et parfois même repoussante. Le processus d’inscription proposera une entrée en jeu particulière. Le joueur sera ainsi plongé au moment où il débarque sur Hypora à bord de son arche spatiale. Une première altercation aura lieu contre des Natifs. L’issue du combat sera évidemment en faveur du joueur qui sera alors promu au rang de meneur, par sa bravoure au combat. A ce moment précis on lui demande son pseudo à la “Comment devons nous vous appeler ?” et son adresse e-mail et mot de passe. On l’incite ensuite à découvrir les environs sur la carte puis les ressources. La nuit passe. Au petit matin il est temps de s’organiser et de monter son premier camp qui deviendra la première ville de son empire. A ce moment précis on lui propose de renommer le nom de sa ville à la “Avez-vous trouver un nom pour notre campement ?”. Par extension ensuite, le tutoriel de début de jeu l’accompagnera dans ses premières constructions et actions.
Un système de quêtes profond et tourné vers la prise de décision :
Nous avons appris que le joueur était très friand de l’histoire autour du jeu et son avancée tout au long de sa progression. Nous avons alors décidé de créer un système de quêtes très riche dans lequel l’histoire d’Hypora sera racontée (rencontre avec les natifs, etc.). Tout ceci sera orienté par des prises de décision sur les récompenses liées aux quêtes afin que le joueur ait le choix de se spécialiser plus rapidement dans un domaine plutôt qu’un autre et ainsi parvenir plus vite à la mise en pratique de sa stratégie.
La stratégie et la diversité au coeur du gameplay :
A travers les deux types d’affrontement, tour par tour et instantané, le joueur aura déjà deux tactiques de jeu complètement différentes. Il pourra préférer l’une à l’autre et tout aussi bien progresser dans le jeu grâce à un équilibrage des deux procédés. De plus, les affrontements se déclineront encore. En effet on comptera pas moins de 6 types d’affrontement instantané (raids sur ennemis, pillages d’iles de pirates, contestations de puits de pétrole, conquêtes de terrains vagues et villes ennemies, espionnages d'ennemis et annexions de sols) et 3 au tour par tour (guerres d’alliances, tournois et conquêtes de villes ennemies). Les arbres d’améliorations pour les unités et les champions permettent d’affiner sa stratégie et se spécialiser.
Un jeu en perpétuelle évolution, sans limite d'extensions :
Les joueurs deviennent souvent lassés après une période de jeu plus ou moins longue, propre à chacun. Notre but est d’apporter, à travers des mises à jour fréquentes, de quoi continuer à stimuler l’intérêt du joueur. Hypora est extensible en de nombreux points : ajout de niveaux pour les bâtiments, création de nouvelles quêtes et objets, amélioration des compétences des champions, création de nouveaux champions et unités, augmentation du nombre de villes maximum par empire, etc. Par ailleurs nous proposerions également des événements mobilisant l’ensemble d’un serveur à travers des modes de jeu et récompenses exclusives.
Financement du jeu :
Le financement se fera dans un premier temps par un apport en capitaux de notre part puis à travers la monnaie payante du jeu qu’est le baril de pétrole, trouvable gratuitement dans les puits de pétrole du jeu (très convoités donc) ou via la carte bleue très classiquement. Ces barils donneront des bonus et avantages divers. A noter que toutes les fonctionnalités du jeu seront accessibles gratuitement et que les barils ne serviront finalement qu’à prendre des raccourcis dans le jeu. Ce ne sera pas un pay-to-win ! Le but sera ici de rembourser au moins les frais d’hébergement, de maintenance, de graphisme et de community management. Monter un dossier auprès d’un organisme de financement participatif pourra être envisagé également en fonction de l'engouement du public pour le projet.
Recrutement :
Nous détaillons plus précisément les profils que nous recherchons ci-dessous :
- Un développeur PHP orienté objet, pour m’aider dans la réalisation des différents modules du jeu ;
- Un développeur “spécialisé”, pour la réalisation du système de duels (en 2D isométrique). À savoir que j’ai pris contact, il y a environ un an, avec un étudiant en école qui avait réalisé un système similaire sur son jeu. Donc c’est faisable.
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Merci de m’avoir lu, et pour ceux qui sont intéressés et qui souhaitent avoir plus de détails sur leur rôle dans ce projet et le jeu dans son gameplay, n’hésitez pas à me contacter sous ce sujet ou directement en MP !
Bonne journée à tous.