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Système de marché - Version imprimable

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Système de marché - niahoo - 19-07-2014

Hello,

Je suis en train de monter un système de marché pour mon jeu. Je vais décrire ici le fonctionnement de base et j'aimerais savoir ce que vous en pensez, vos remarques pour l'améliorer ou le simplifier.

Basiquement je fais ce qu'on trouve dans Eve Online, car il est assez simple tout en restant réaliste.

Le marché n'est pas global, il est local. C'est à dire qu'on trouve plusieurs marchés dans le jeu et un joueur n'interagit qu'avec le marché sur lequel il est.

Les joueurs peuvent poser des ordres de vente ou d'achat. Par exemple, je peux dire que je vends 10 000 pommes à 2 crédits la pomme. Les pommes sont retirées de mon inventaire et mon ordre de vente apparaît sur le marché.

Un joueur qui voudrait acheter des pommes voit mon ordre de vente peut cliquer dessus et indiquer une quantité, il reçoit les pommes et est débité du montant correspondant.

Un joueur peut également placer un ordre d'achat de 25 000 pommes à 3 crédits la pomme par exemple. Ici il ne s'agît plus d'un achat direct mais bien d'un ordre d'achat, donc mes 10 000 pommes seront automatiquement achetées (à 3 crédits, même si je les vends 2, car le marché favorise les ordres d'achat/vente les plus anciens). Ensuite, son ordre d'achat indiquera qu'il achète 15 000 pommes. L'argent nécessaire à ces achats est ponctionné entièrement lors du placement de l'ordre.

Dans le cas d'un achat direct de 1000 pommes, si par exemple je clique sur un ordre de vente à 3 crédits la pomme mais qu'on trouve également un ordre de vente de 100 pommes à 2 crédits la pomme, alors l'achat direct prendra les 100 pommes à 2 crédits puis 900 à 3 crédits. Dans le cas d'un achat/vente direct, c'est le joueur actif qui est favorisé. Cependant, si le marché ne peut satisfaire la quantité demandée au prix demandé, alors l'opération est annulée. On doit dans ce cas placer un ordre.

Les ordres sont limités dans la durée avec un maximum de X jours. Le joueur peut sélectionner une durée moindre s'il le souhaite. Quand l'ordre expire, les éléments non vendus (pour un ordre de vente) ou l'argent prélevé non utilisé (pour un ordre d'achat) sont retournés à leur propriétaire.

Le nombre d'ordres que l'on peut avoir en simultané sur un marché va dépendre des compétences du personnage et de la réputation avec la faction tenant le marché.

Voilà, merci de vos remarques.


RE: Système de marché - Xenos - 19-07-2014

J'aime bien l'approche, effectivement, mais il y a la possibilité de "ghoster" ses ressources:
• Je place un ordre de vente de 100.000 pommes à 10.000 crédits la pomme
• Les 100.000 pommes sautent de mon inventaire
• Si je me fais attaquer, vu que les pommes ne sont pas dans mes stocks, alors elles ne seront pas volées par l'attaquant (et elles ne pourriront même pas?!)
• Le prix étant prohibitif, personne n'achètera, et je récupèrerait mes pommes à la fin de l'ordre de vente (si je peux définir cette durée ou retirer mon ordre à tout moment, le ghost est facilité)


RE: Système de marché - niahoo - 19-07-2014

Oui tout a fait et c'est une stratégie viable. C'est pour ça que le nombre d'ordres est limité. Je souhaite aussi ajouter une taxe sur les orders. Sur Eve Online celle-ci dépend du montant total de l'ordre mais je ne suis pas fixé là desssus.

Pour le pourrissement j'y ai pensé aussi mais ça ajoute des mécanismes trop complexes à mon goût vis-à-vis du gameplay.


RE: Système de marché - keke - 21-07-2014

- Pourquoi ne pas mettre des valeurs min/max par rapport à tes ressources ? Exempe : une pomme, c'est entre 1 et 20 crédits. Ces valeurs min/max pourraient être défini par ton marché.
- Tu pourrais aussi permettre/interdire l'achat/vente de certaines ressources. mettre des interdictions temporaires, ou sur des plages horaires.
- Taxe variables en fonction de ta relation avec la faction qui est tenant en titre du marché.

kéké


RE: Système de marché - @lucard - 21-07-2014

@kéké@kéké : je crois que tu doubles tes lignes, je crois que tu doubles tes lignes. =) (problème avec l'édit?)

J'aime bien ce système de marché où l'avantage est bien placé.
en revanche pour les denrées alimentaires mettre une limite de temps (pour la fraîcheur ?) serait une bonne idée,
dans ce cas le stock des 10.000 pommes placées durant trop de temps, deviendrait de moins en moins grand (exponentiellement faible) jusqu’à putréfaction du stock .:langue:
(récupérer le Méthane ? ou l'alcool de pomme ? faire de la pommade ?)


RE: Système de marché - niahoo - 21-07-2014

@@lucard : pour la limite de temps, j'ai déjà choisi de mettre une limite maximale aux ordres placés aux marchés. Effectivement on pourrait dire que pour les aliments par exemple la durée maximale serait plus petite. Mais il suffirait de remettre immédiatement les invendus à la fin d'un ordre. L'idée me plaît mais je ne compte pas gérer la dégradation des items : on aura seulement des item_types et des items. Car sinon ça deviendrait trop compliqué à coder pour une première version. Et le joueur devrait se demander s'il vaut mieux acheter des pommes presque pourries peu chères que des pommes en bonne santé mais plus chères. J'ai plutôt prévu de pouvoir produire des pommes de différentes qualités. Je retiens le coup d'avoir une durée maximale différente selon le type de bien vendu.

Qu'entends-tu par « l'avantage est bien placé » ?

@keke oui bonne idée pour les valeurs limites, ça permet de freiner les gros abus de prix. Mais je me demande si c'est bien ou pas. J'ai envie de laisser les joueurs les plus libres possible. Est-ce que ce que tu aurais un exemple pratique de cette ... pratique ?

Concernant les interdictions de vente on pourra peut-être voir des biens interdits dans certaines zones, j'aimerais laisser les joueurs décider de ça. À voir comment on on applique ces interdictions. ça peut mettre en place des marchés noirs, ce qui est sympa.

Pour les taxes variables en fonction des relations effectivement une faction pourrait mettre en place une taxe différente selon la faction du joueur. En fait mon problème se situe plus précisément sur le mode de calcul de la taxe. Si je prend encore Eve comme exemple, on a 10% de la vente d'un item qui est récupérée sous forme de taxe, et 1% (réductible via la réputation) pour les frais de courtage quand on passe un ordre. Est-ce qu'il n'y aurait pas quelque chose de plus simple et plus amusant à faire ? Surtout que ce sont les joueurs qui fixent ces ratios.

Merci pour vos réponses ça me permet de réfléchir.


RE: Système de marché - @lucard - 21-07-2014

ce que j'entends par "bien placé" c'est le fait que ça avantage aussi bien l'acheteur (en achat direct) que le vendeur (grâce aux ordre d'achat)

J'imagine bien les tradeurs (joueurs ?) acheter en leur pommes en directe à 2₡ (avantage) et revendre en ordre de vente à 3₡ (avantage). :p


RE: Système de marché - niahoo - 21-07-2014

OK !

Hmmm en pratique c'est plutôt ça qui se passe : tu places des ordres d'achats à 2c afin que les joueurs qui ne font pas du commerce puissent faire de la vente directe. Et ensuite tu places des ordres de ventes à 5c afin que les joueurs qui ne font pas des pommes puissent en avoir quand ils veulent via un achat direct.

Dans ton exemple, si tu mets ton ordre de vente à 3c, c'est que la concurrence se situe autour de ce prix. Du coup tu as peu de chances de pouvoir faire un achat direct (vu que ça achète sur des ordres de vente) à 2c.


RE: Système de marché - @lucard - 21-07-2014

Sauf si j'achète tout le stock à 2₵ et qu'il ne reste plus que des pommes à 3₵ =)

tout acheter, (créer une rupture de produit) pour créer une demande
[Hs]
(c'est le cas des fast-foods, qui arrêtent certains burgers pendant un laps de temps, et le revendent 5cts plus chère
(offre limité ! venez vite ! (et achetez vite !))
pour info un burger (l'un des plus chère), à produire, coûte entre 1,15€ et 2,30€ et est vendu entre 4 et 7€....
en moyenne un resto en vend 100/200 par jours....
[/ HS]


RE: Système de marché - keke - 21-07-2014

@lucard : désolé pour le double post ... problème de connexion instable ^^.

Citation :@keke oui bonne idée pour les valeurs limites, ça permet de freiner les gros abus de prix. Mais je me demande si c'est bien ou pas. J'ai envie de laisser les joueurs les plus libres possible. Est-ce que ce que tu aurais un exemple pratique de cette ... pratique ?
L'inertie du marché ? Dans la vraie vie, il y'a beaucoup d'acheteur et vendeur potentiel. Plus la communication est bonne (augmente en fonction du niveau technologique), et plus il y'aura d'acheteurs et de vendeurs potentiels. S'il y'a un écart de prix trop important, ces acheteurs et vendeurs potentiels vont vouloir profiter de l'aubaine, et réguleront ainsi le marché.

De plus, ton système ne vendra a terme qu'un nombre limité de ressource. Dans la vraie vie, un prix trop haut va limiter les achats, même si tu détiens le monopole. Si tes pommes sont trop chères, les gens se rabattront sur des poires et des prunes ...

Kéké