JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Le game design d'un jeu, astuce ? - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Le game design d'un jeu, astuce ? (/showthread.php?tid=6093)

Pages : 1 2


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Kassak - 19-04-2012

Je pense que je vais d'abord faire cela pour les équipements, évaluer la puissance d'un équipement pour une classe. Ce chiffre pourra même être connu des joueurs ça peut être un plus.

Tout le reste se fera en fonction de ce chiffre. (Comment par contre pas encore réfléchi :p )


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Argorate - 20-04-2012

C'est assez curieux de ne pas savoir équilibrer son propre jeu ^^

Que tu n'y arrives pas du premier coup, c'est rarement (jamais?) le cas, même pour blizzard, c'est pour ça qu'il y a des alpha test, des beta fermé, beta ouverte (entre autres^^)

Pour ce qui est des objets, c'est un peu le piège.
Tu te dis: oué je vais créer 100 objets, ça fait "bien", genre y a bcp de contenu. Sauf que, comme tu le vois, si c'est pas équilibrer ça sert a rien!
Quand tu créer des objets faut que tu penses d'abord à "qu'es ce que cet objet va apporter à mon jeu? qu'es ce qu'il fera de plus? de moins? de différent? par rapport aux autres?"
Juste faire des objets pour noyer le joueurs dans des possibilités qui au final sont les même ne sert à rien.

Après pour les valeurs, ça tombent bien: c'est TON jeu, tu prends l'échelle que tu veux, après a toi d'essayer de faire des tests, fichiers excel ou petit programme php pour faire des stats et équilibrer les valeurs. Après c'est en partie des Maths via les formules que tu créer dans ton jeu. Donc là y a vraiment que toi qui peux créer ta propre échelle...

Regarde Diablo II où des les dégâts des armes de base se comptent en dizaine, alors que dans Final Fantasy (7 par exemple), ils partent sur une échelle de PV/dégât de l'ordre du millier de point... Chacun son style et son échelle, le tout étant d’être cohérent.

Je vois pas comment le dire autrement ^^


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - archANJS - 20-04-2012

niahoo a écrit :Le top état d'avoir une suite de tests.

+ 1 ...

Thêta Tau Tau a écrit :Si j'avais une telle quantité de contenu à équilibrer j'aurais installé un système d'estimation de la "puissance" de chaque objet/monstre/classe, c'est à dire une formule permettant d'avoir une valeur numérique reflétant (environ) la puissance de chaque contenu. Ensuite j'aurais fixé quelle puissance doivent avoir les monstres/objets en fonction du niveau du personnage. Ce genre de système est assez grossier mais ça évite d'avoir des monstres/objets/classes complétement fumés ou au contraire complétement à la ramasse et donc raccourci les tests.

+ 1 !

Argorate a écrit :Après pour les valeurs, ça tombent bien: c'est TON jeu, tu prends l'échelle que tu veux, après a toi d'essayer de faire des tests, fichiers excel ou petit programme php pour faire des stats et équilibrer les valeurs. Après c'est en partie des Maths via les formules que tu créer dans ton jeu. Donc là y a vraiment que toi qui peux créer ta propre échelle...

Regarde Diablo II où des les dégâts des armes de base se comptent en dizaine, alors que dans Final Fantasy (7 par exemple), ils partent sur une échelle de PV/dégât de l'ordre du millier de point... Chacun son style et son échelle, le tout étant d’être cohérent.

+ 1 !!!



Voilà, donc voici comment moi je procède :

- À la base, j'utilise une formule générale d'équilibrage (-> Thêta Tau Tau) et je choisis des valeurs pour chaque équipement, en faisant un premier jet.

- Par la suite, je vérifie les résultats obtenus. Je "simule" des combats de toutes sortes (épée contre lance, lance contre lance, etc), mais toujours en utilisant des perso identiques (afin de ne pas altérer les résultats). Je vérifie si les résultats obtenus correspondent bien avec ce que je voulais.

Par exemple : je désire que la lance soit assez puissante, mais plus difficile à manier et moins rapide. Or, il s'avère que dans un ou plusieurs de mes tests, le personnage utilisant la lance (contre par exemple un épéiste) gagne trop facilement. Et oui, le personnage réussit ses attaques presque à tous les coups, alors que ce n'est pas ce que je veux. Je vais donc augmenter l'habileté requise (ou diminuer le pourcentage de réussite / hit rate, c'est au choix). Ah maintenant ça va mieux, je garde ça ainsi.

- Maintenant, j'essaie avec différents "utilisateurs" (persos). C'est un peu le même principe, une multitude de tests, que je vérifie (qui sait, peut-être qu'à un certain niveau de force, le couteau devient trop fort et fait plus mal qu'une masse?).

Et ainsi de suite jusqu'à satisfaction. Ça peut sembler long et fastidieux (ça l'est Tongue), mais le résultat en vaut la peine.

Après, c'est la même recette globalement pour les monstres, sorts, etc, : deux tasses de tests, avec une pincée (poignée?) de mathématiques !

PS: Il y a d'autres méthodes, mais c'est celle que je préfère (et que je suggère !).


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Ter Rowan - 20-04-2012

(20-04-2012, 04:55 AM)archANJS a écrit : PS: Il y a d'autres méthodes, mais c'est celle que je préfère (et que je suggère !).

+1


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Th3kid - 20-04-2012


+1 aussi

Pareil, je me rappelle pour mon projet ou je lançais des batteries de test impressionnante pour avoir de bon résultat. Pour les combats, je lançais genre 1000 fois le combat pour voir le taux les résultats. Puis modifiait et le relançais 1000 fois. Au final j'avais passé presque autant de temps a tester (équilibrer) qu'a coder.

Mais une fois déjà équilibré en partie, rien ne vaut le test avec les joueurs. C'est eux qui vont dire si c'est facile, moyen ou difficile, si tel objet est intéressant et tel autre pas. Puis j'enregistrai tout ce qui était fait pour voir par ou le joueur passait, ce qu'il fessait, ce qu'il avait acheté, ...

La tu fais mes modifications temps réel avec eux, les joueurs vont voir que tu les écoutes et resteront le temps de l'équilibrage, mais il faut surtout pouvoir alterner voir faire simultanément l'équilibrage et l'amélioration du jeu ou l'ajout de fonction. Aussi le joueurs reste aussi accroché par les nouveautés et oublie vite le manque d'équilibre.


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Argorate - 20-04-2012

(20-04-2012, 04:04 PM)Th3kid a écrit : mais il faut surtout pouvoir alterner voir faire simultanément l'équilibrage et l'amélioration du jeu ou l'ajout de fonction. Aussi le joueurs reste aussi accroché par les nouveautés et oublie vite le manque d'équilibre.
Moué, tu oublies vite toi? Je suis pas sur que j'oublierais que je suis mort injustement parce que le jeu n'est pas équilibré, même si tu rajoute un nouveau module de la mort qui tue trop bien! J'aurais quand même perdu mon équipement durement acquis avec des heures de jeu, de manière not fair...

Je pense qu'équilibré ne dois pas être relégué au deuxième plan ^^



RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - niahoo - 20-04-2012

Moi je suis plutôt d'accord avec lui, de façon globale :
Certes, tu auras des joueurs qui seront pénalisés à cause du mauvais équilibrage, certains partiront, mais je crois que ça reste une minorité :
Tous ne vont pas partir, tous n'auront pas subi un dommage si fort qu'ils n'apprécieront plus les nouvelles fonctionnalités.
Ensuite, comme les "bonnes" classes/builds sont connus des joueurs, les gens tendront à prendre ce qui est favorisé par l'équilibrage, donc les gens qui seront simplement susceptibles d'être pénalisés seront déjà en minorité.

Ceux qui verront les nouvelles fonctionnalités en seront pour la pluspart satisfaits. (on parte bien de nouvelles features et pas de changements de choses déjà en jeu qui vont modifier un équilibre).

Donc de manière globale je crois qu'il à raison. Mais à l'échelle d'un joueur, effectivement de nouvelles fonctionnalités ne feront pas toujours passer la pilule.

Citation :Je pense qu'équilibré ne dois pas être relégué au deuxième plan

Et sur ce point je suis tout à fait d'accord, dans l'absolu il faudrait toujours avoir un équilibre très satisfaisant avant d'implémenter de nouvelles choses. Sauf bien sur si les nouveautés aident a l'équilibrage, en rendant moins systématique l'utilisation de capacités trop favorables à une classe ; genre les fufu sont overkill mais on crée des lunettes infrarouges)


RE: Le game design d'un jeu, astuce ? - Th3kid - 21-04-2012

(20-04-2012, 04:04 PM)Th3kid a écrit : Mais une fois déjà équilibré en partie, rien ne vaut le test avec les joueurs.

Je parle bien après un premier jet d'équilibrage. On ne pourras jamais équilibrer un jeu à 100%! C'est quand un joueur aura trouvé une faille ou une astuce qu'on se rendra compte que quelque chose n'est peut être pas bien réalisé.

Ensuite si vraiment le joueur perd beaucoup a cause d'une faute d'équilibrage ( ca m'est arrivé qu'une arme de 2 de degats passe a 20) la il est toujours possible que le joueur signale son problème et de faire un reroll de son personnage* avec un léger bonus en compensation.Ça reste du marketing ^^

*On rentre ici dans le fait qu'il est important d'avoir une sauvegarde régulière de certaine partie de la base de donnée ( vive les cron ).

PS: Pour avoir déjà travaillé pour d'énorme projet ( +5k joueurs par jour ), lorsqu'une faute se produit dans un équilibrage, on essaye de revenir en arrière et de corriger rapidement, ca arrivera a tout le monde c'est presque inévitable. Et parfois certaine faute sont volontaire dans de tel projet! Je me rappelle un objet payant du jeu, qui a fait fuir presque 1/4 des joueurs car cela déséquilibrait complément le jeu mais qui avait été en 1 week end l'objet le plus acheté du jeu! €_€