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[Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Version imprimable

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[Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Argorate - 19-04-2010

Bonjour,

j'aimerais aujourd'hui avoir vos différents avis sur la question suivante:

Combien d'armes différentes (dont le joueur peut faire l'acquisition) un jeu doit-il posséder?

En effet on voit différente philosophie sur les jeux php actuel:

- Certains (souvent des "tape-case") sont plus adepte du choix assez larges, des 20ene voir des 40ene d'armes différentes sont disponible (moyennement argent/XP évidemment mais la question n'est pas là)

- Il existe des jeux qui sont moins pour la diversité, qui pense qu'au dessus de 20 (voir moins) c'est trop, le joueur ne s'y retrouve plus, "trop de choix, tue le choix".

- Ou encore certains jeux ont l'audace d'en créer quasiment à l'infinie, dans le sens où le joueur dispose de x composants de base, et peut les assembler comme bon lui semble, donnant ainsi un grand nombre de combinaisons possible...

Évidemment plus il y en a plus cela demande du travail, ne serais-ce que graphiquement, mais surtout pour l'équilibrage du jeu.

Donc d'après vous qu'es ce qui es le mieux pour les joueurs? Pour quel raison? et pour se qui peuvent/veulent, n'hésitez pas à parler de vos propres choix de conception pour votre jeu.

Personnellement j'essaie en ce moment même de lister un peu les armes pour mon projet. Et je me suis rendu compte que j'ai tendance a vouloir en mettre beaucoup pour donner du choix, créer de la variété, plaisir de la découverte, ou différente manière de jouer selon les armes, ce qui amène a une part de stratégie, mais d'un autre coté j'ai peur que ça fasse beaucoup, et que les joueurs soit plus déconcerté que satisfait...

Donc voilà un peu mon dilemme...


RE: [Débat 6]Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder? - Allwise - 19-04-2010

Je ne pense pas que trop de diversité puisse être inconvénient plutôt qu'un avantage. Un jeu avec peu d'items peut avoir un côté rassurant pour les joueurs débutants qui font leurs premiers pas dans l'univers car ça peut leur donner l'impression de maîtriser rapidement le jeu. Cependant, il ne faut pas que cette maîtrise soit trop soudaine, sinon le joueur qui a soif de découverte se lassera vite.

Le nombre de scénarios possibles dépend aussi de la diversité, il faudrait pas qu'on puisse arriver à la conclusion "cette arme + cet armure + cette potion = meilleure combinaison possible" sinon le jeu n'a aucun intérêt. "L'école" qui permet au joueur de mixer des éléments (genre des pierres) pour créer ses propres items, ou leur donner des propriétés (vent, eau, feu, sacrée, etc...) est intéressant. On peut limiter le nombre d'items de base et jouer sur la variété des combinaisons, ce qui peut redonner au final une grande diversité.


RE: [Débat 6]Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder? - Argorate - 19-04-2010

Le truc c'est que la plus part des jeux fournisse les règles et donc les caractéristiques des armes (entre autres), ce qui fait qu'effectivement on peut savoir quel combinaison d'item semble la meilleure.

Dans ce cas je pense justement que la variété peut être bien, si on y ajoute aussi le fait qu'une arme peut être bonne ET mauvaise a la fois et que cela dépend de la situation. Dans ce cas la chaque arme aurait son avantage/utilité mais que a tel ou tel occasion/endroit/lieu/situation...

Mais mon problème c'est la limite. A partir de quand (ou combien plus précisément) on peut dire que c'est "trop"? ne faut-il vraiment mettre aucune limite?


RE: [Débat 6]Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder? - garf - 19-04-2010

perso, je pense pas qu'il existe une notion de trop d'arme, cf diablo qui a un nombre d'armes quasi illimité. Tout se joue au niveau des suffixes/préfixes des armes.

Tu peux "limiter" ton nombre d'armes en utilisant des classes d'armes. Par exemple, les "épées courtes" et les "épées à 2 mains" sont des classes d'armes différentes non utilisable par toutes les classes/spécialisations des joueurs.
De plus, tu peux limiter le nombre d'occurrence d'une arme spécifique, la durée de vie de celle-ci afin de limiter la combo ultime.
En outre, tu peux rajouter une difficulté dans la création ou la combinaison de produit permettant de produire une arme. Ou alors compenser la puissance par une contrainte forte (coût, formation nécessaire, impossibilité de combiner avec telle autre produit)
L'idée du no-limit est intéressant, cependant tu prends le risque de ne pas voir la combo ultime :'(

my 50 cents


RE: [Débat 6]Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder? - Jabberwock - 19-04-2010

Plop,

Je n'ai que wow pour référence n'ayant jamais joué à des jeux php médiévaux.

Citation :- Il existe des jeux qui sont moins pour la diversité, qui pense qu'au dessus de 20 (voir moins) c'est trop, le joueur ne s'y retrouve plus, "trop de choix, tue le choix".

Dans wow il y a énormément d'armes différentes pourtant si tu propose +20 choix d'arme à un joueur. Il ne va pas se sentir perdu, il va regarder leurs caractéristiques et puis il prendra la meilleur (s'il y a plusieurs qui sont quasiment équivalente, il prendra celle qui lui plait le plus niv.Caractéristique et niv.Graphique).

Citation :- Ou encore certains jeux ont l'audace d'en créer quasiment à l'infinie, dans le sens où le joueur dispose de x composants de base, et peut les assembler comme bon lui semble, donnant ainsi un grand nombre de combinaisons possible...

Si l'arme créée est le résultat du hasard, c'est à dire que le joueur ne connait pas le résultat et les caractéristiques ou vaguement, je trouve le système nul.

Exemple : J'ai une puissante arme. J'ai réunis tout plein de puissant ingrédients (cela ma pris énormément de temps), je réalise mon arme. Résultat l'arme est moins forte que celle que j'avais précédemment...
Conclusion : Le joueur sera frustrer.


Je souhaite éviter que cela arrive, je prévoie alors d'annoncer les futur caractéristiques de l'arme.
Exemple : je possède une arme puissante. Je possède de nombreux ustensiles, je fusionne mes ingrédients... Malheurs ces caractéristiques sont inférieurs à l'arme que je possède j'annule donc la transformation.

Imaginons que ce joueur soit têtu et qu'il souhaite réaliser sa propre arme avec des ingrédients et qu'il veut qu'elle soit plus puissante que celle qui possède.

Problème :
Soit il sait ce qu'il faut ajouter pour que l'arme gagne des dégâts. (J'ai penser à ça sur le coup et je n'aime pas ce type de fabrication. Pourquoi ? Aucune idée, mais continuons vers la conclusion que je souhaite obtenir xD)
ou
Il ne sait pas ce qu'il faut ajouter pour que l'arme gagne des dégâts.
Dans ce cas là je trouve le système nulle. Le joueur têtu pourrait passer beaucoup de temps à rechercher des ingrédients sans aucun résultat...
Le joueur serait finira par être lassé.
Conclusion : Le système "où le joueur dispose de x composants de base, et peut les assembler comme bon lui semble" n'est pas un très bon système.

Mais je souhaite vraiment que le joueur puisse créer des armes.
L'idée serait de créer des parchemins, ces parchemins montreraient les ingrédients nécessaires ainsi que l'arme créée et ses caractéristiques.

Au final, je pense qu'un choix d'arme très varié est préférable au deux autres choix.
Par contre il y a de grande chance que certains joueurs se retrouvent avec les mêmes armes, il serait peut être utile de les différencier par le biais de Bonus (type "Magie" : +légère => maniement + facile bonus d'attaque etc...)
(type "Forgerons" : Aiguisé => + de dégâts)


J'espère que mon petit roman est compréhensible et utile xD,
Jabberwock.


RE: [Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Sephi-Chan - 19-04-2010

À mon sens, le nombre importe peu.

Si l'artisanat est l'un des point important du jeu, alors la possibilité de créer des objets à partir d'autres sera importante.
Si je reforge mon épée en incluant une essence élémentaire de foudre, je m'attends à ce que l'arme obtienne une caractéristique liée à la foudre. Par exemple une chance que mes attaques paralysent la cible en l'électrisant.

Au final, l'intérêt de proposer une multitude d'arme (et surtout la possibilité d'inventer de nouvelles armes) est plus un moyen d'enrichir le système d'artisanat et de combat qu'une fin en soit.


Sephi-Chan


RE: [Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Crimson - 19-04-2010

Il faut que tu vois le nombre d'arme accessible à un moment précis.
Si tu as 250 armes mais avec même pas une dizaine par niveau c'est moins gênant que de se retrouver avec 100 armes possibles sans vraiment de différences entre elles.

Apres Jabberwock parle de wow mais il n'y a pas 350 armes possibles à chaque fois. Certes il y a un nombre monstrueux d'armes au total mais au final on aura pas l'utilité de toutes les utiliser.
De plus la finalité étant le pve hl dans wow, on a généralement différents pallier selon la difficulté des donjons et même pas une dizaine d'armes par pallier. Bien sur je parle pour une classe et une orientation donnée.

Enfin mon avis c'est que c'est à toi de voir si tu commences à créer des armes juste pour créer des armes ou si elles ont une véritable utilité. C'est la seule limite qui existe vraiment. :harpe:


RE: [Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Argorate - 27-04-2010

Salut! Ca fait une semaine que je ne suis pas revenu dsl, je suis en clientèle (chez Horiba a Montpellier) en se moment, je n’ai pas beaucoup de temps, bref je voulais rajouter quelque chose par rapport a la remarque de Crimson:

Si (comme dans wow par exemple) il y a des centaines d'armes, mais que les joueurs utilisent 10% de celles-ci, alors on peut se demander a quoi ça sert de perdre du temps et des ressources a en faire 300 si 30 suffisent? Non? D’où ma question de base:
Quel est le bon équilibre quantitativement parlant?


RE: [Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Ter Rowan - 27-04-2010

dans un monde "RP"

x = 0.5 * z = y *10 ca me parait le bon équilibre

une arme pour 10 items autre que armes
une armure pour 2 armes

dans un monde "tape case"

x = y = 0.5 * z
une arme pour 1 item
une armure pour deux armes

dans un monde "robot qui se bat"

x = z = 0.5 * y


RE: [Débat 6] Combien d'armes différentes un jeu doit-il posséder ? - Sephi-Chan - 27-04-2010

Je pense que 3 ou 4 armes pour chaque rôle suffit a chaque pallier d'évolution.

Par exemple en ce moment sur WoW (pour reprendre l'exemple et parce que je le connais bien), je suis tank d'un raid. Je dispose de 2 armes pour lesquelles je ne peux pas dire que l'une est meilleure que l'autre : tout dépend des circonstances.

Le dernier mot, que j'utilise pour un boss qui fait mal ou qu'on découvre ;
Le bistouri, que j'utilise pour une plus forte menace et avoidance globale ;

Statistiquement, la premiére arme est plus "puissante" que la seconde (item level de 264 contre 251 pour la seconde), mais en pratique, la seconde se relève souvent être un meilleur choix.

Au final, les développeurs ont assuré : il faut faire un choix qui n'est pas trivial.


Sephi-Chan