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Interceptions? - atra27 - 05-04-2010

C'est plus une demande d'avis en termes de gameplay.

Voila, dans mon jeu, tout se passe dans l'espace, les bases sont positionnées suivant des coordonnées x et y.
Les temps de déplacement varient suivant la distance entre la position de départ et la position finale, la vitesse du vaisseau etc...
Un joueur peut donc traverser toute la map (pas instantanément hein ^^) et aller ou il veut quand il veut (pseudo-liberté-totale)

Seulement voila, j'aimerai qu'un joueur aie la possibilité de stationner a un endroit et d'attaquer les autres vaisseaux qui passent par la...

J'ai deux solutions qui s'offrent a moi:
-faire des chemins que les vaisseaux doivent emprunter pour passer d'une base a l'une de ses voisines. Il suffit juste a l'attaquant de se placer sur un noeud entre les chemins etc...

-faire un systeme similaire, mais en gardant la liberté de mouvement (donc pas de chemin ni de noeuds)... dans ce cas j'ajoute la possibilité d'attaquer les vaisseaux en approche de la base (qui sert de noeud en fait)

Ces deux solutions on des inconvénients: perte de la liberté, et aussi en terme de RP (attaquer un vaisseau trop prés d'une base est peu judicieux non?)

Le problème avec mon système est que finalement il y a trop de liberté et donc les attaques risquent souvent de ne rien donner (et sa force a tester si un vaisseau passe ou pas par tel ou tel case, puis si il y a quelqu'un dessus, puis a récupérer les configurations des deux joueurs et enfin a simuler la rencontre)

Je pense que l'option "interception des vaisseaux en approche" est celle que je vais retenir car ça conserve la liberté de mouvement et en méme temps on peut s'arranger niveau RP (Vous patrouillez autour de la base a bonne distance->random si vous detectez un autre joueur ou pas, puis random si vous l'interceptez puis simu du combat et enfin random pour savoir quelles infos sur votre vaisseau sont dévoilées et ce qui est gagné/perdu par chaqun des joueurs)

Sa rajoute la possibilité a plusieurs factions de se faire la guerre... (exemple une faction sur la base A envoie ses membres attaquer la base B, dans ce cas combat entre les joueurs A vs les joueurs B+station B)


RE: Interceptions? - Aleskweb - 05-04-2010

Et bien, sa serait sympas que le gars puisse décrire son itinéraire, ensuite, tu fais un script pour voir quand l'itinéraire passe près d'une planete, et si oui, la planete proche peut l'attaquer


RE: Interceptions? - atra27 - 05-04-2010

Le probléme c'est que c'est un jeu dans le méme style que ogame et pas un RPG...

Les coordonnées ne sont justes utilisées que pour calculer les distances et les temps de voyage...

Chaque case represente un secteur et donc les attaques ne se font que sur la méme case (comme ogame). Mais je pense que je vais faire comme j'ai dis vu que tout le reste du jeu tourne autour des stations...
L'espace est trop grand pour la gestion en case par case... trop long a traiter chaque case d'un itinéraire pour tester si un autre joueur va passer ou stationne la aussi et vu la taille il risque d'y avoir trés peu de rencontres....


RE: Interceptions? - keke - 07-04-2010

Tu peux aussi tester s'il passe à proximité.

Je ne connais pas ton niveau en math, mais une simple formule :
(Xatt-Xdef)² + (Yatt - Ydef)² < (distance de tir de l'attaquant)²

permet de savoir si oui ou non on entre dans une zone d'un éventuel attaquant.

Kéké qui n'a toujours pas joué à O-game


RE: Interceptions? - atra27 - 07-04-2010

Haaa cette formule la par contre m'interesse!

thx you Wink


RE: Interceptions? - keke - 08-04-2010

heu ... bon, si tu connais le théorème de Pythagore, tu aurais pu la ressortir tout seul ^^. Heureux d'avoir pu faire plaisir !

Kéké


RE: Interceptions? - atra27 - 08-04-2010

Bah enfaite c'est pas tellement l'histoire de la formule (Jsuis en premiére S) mais plutôt de l'idée que sa amène...

En ce cas je peut ajouter une caractéristique ("scanners" ou autre) qui détermine la distance de détection (Valeur de base du vaisseau et améliorable comme les armes ou la propulsion)...

Surement plus réaliste qu'un random...

Hum hum je sais que sur les RR, on va de ville en ville et qu'il y a des noeuds entre les villes oû l'on peut attaquer les passants...

Admettons que ma carte fasse 100*100 (c'est arbitraire vu que la taille de la map n'est spécifié et ne le serai jamais nulle part dans le code)
Au début du jeu (lancement) il y aura 3 stations réparties sur cette map...
En gros je fait un système de voyage station-station et station-coordonnées.
Pour attaquer, un "méchant" donnera donc des coordonnées situées ENTRE 2 stations pour maximiser ses chances de chopper quelqu'un...
Mon problème est qu'actuellement on stocke uniquement en base l'id de la station, ou l'id zéro si on se déplace (avec un champ idfinaction pour stocker l'arrivée) donc cette méthode n'est pas tellement applicable...

Niveau gameplay, si dans un jeu dans l'espace vous vous retrouviez bloqués sur des chemins entre les bases biens définis, cela choquerai t'il?


RE: Interceptions? - Roworll - 08-04-2010

(08-04-2010, 10:46 AM)atra27 a écrit : Niveau gameplay, si dans un jeu dans l'espace vous vous retrouviez bloqués sur des chemins entre les bases biens définis, cela choquerai t'il?

Personnellement oui.
Je veux aller du point A au point B pour faire du commerce et profiter d'une vente flash.
Ça va prendre disons 5 heures IRL.
Je valide mon déplacement, et je déco.
6H plus tard, je me reconnecte pour découvrir que je n'ai fait que 10% du trajet à cause d'un évènement quelconque alors que j'avais prévu de faire plein de choses une fois arrivé à destination.
Je vais devoir relancer mes ordre de déplacement et attendre encore 4H30 avant d'arriver ou je le souhaite et ce à condition qu'aucun autre élément extérieur ne vienne perturber mon voyage. Gros sentiment de frustration...
Je n'imagine même pas si l'évènement en question est une attaque et que j'ai explosé en plein vol !

Malheureusement, c'est le soucis des jeux asynchrones : comment gérer les actions affectant un joueur alors que celui-ci n'est pas en ligne ?


RE: Interceptions? - atra27 - 08-04-2010

Non je voulais dire bloqué dans le sens on ne peut sortir des chemins....

Il y a des chemins entre une base et les bases les plus proches, mais on ne peut traverser toute la carte en une seule(et longue) traite...

Actuellement il n'y a pas de chemin, donc si je veux je peut tout traverser, sa prend du temps mais je traverse tout d'un coup... Mais c'est impossible d'intercepter car les chemins possibles sont infinis (donc sa répartis trop la masse des déplacements, ce qui réduit l'interet des interceptions...)


RE: Interceptions? - Daynos - 08-04-2010

En soi, l'idée de l'interception me plait, mais la mettre en œuvre, c'est un autre soucis. La réponse de Roworll souligne bien le problème. Il ne faut pas oublier le point de vue de "l'intercepté".

De mon point de vue, les problèmes "techniques" comme "chemin ou ligne droite" ne sont pas de vrais problèmes. Si ton jeu impose des chemins pour des raisons techniques, même dans l'espace infini, ça peut se justifier assez facilement (trou noir par-ci, champs d'astéroïdes par-là, planète ou étoile à forte gravité à contourner absolument, navigation spaciale tirant parti des attractions des corps stellaires, réserve de carburant limitée nécessitant des réapprovisionnements réguliers, ...).

L'interception soulève surtout des questions de gameplay. Si le joueur en déplacement a un meilleur sonar que l'intercepteur, aura-t-il la possibilité de changer de chemin, de faire demi-tour, de booster temporairement ses défenses pour tenter un passage en force ? S'il n'est pas en ligne, comment l'automatiser ? S'il change de chemin, perdra-t-il du temps ? Est-ce que ça va perturber l'organisation IRL du joueur ? Pour moi, l'organisation IRL du joueur est un point crucial pour un jeu asynchrone.

Dans Neverwinter Nights et Baldur's Gate, il arrive qu'on soit intercepté entre deux cartes par des attaques. Mais là on est devant son PC, on fight, et on continue tout de suite derrière. On perd juste quelques petites minutes, minutes que de toute façon, on comptait allouer au jeu. Donc pas de chamboulement majeur dans l'emploi du temps.

Dans Travian, on peut traverser la carte en ligne droite sans risque d'être intercepté. Chose plutôt pratique quand on a une grosse armée offensive, car le meilleur moyen pour la protéger quand on s'absente, c'est d'attaquer un "petit" village avec ; une armée "offensive" (toujours dans Travian) est très fragile quand elle stationne dans son propre village. Donc avant d'aller dormir, tu lances une attaque contre un village à 4h de route, et 8h plus tard, l'armée est de retour. Tu peux t'organiser et prévoir des choses IRL pendant ces 8H (dormir à poing fermé par exemple), sans trop de risque de mauvaise surprise.

Supposons que ma super armée soit interceptée par une autre armée avant qu'elle n'arrive au village visé. Supposons qu'il y ait combat et que mon armée gagne. Que se passe-t-il ? Le combat est-il instantané ou fait-il perdre du temps ? Que font le reste de mes troupes ? Sont-elles encore suffisamment nombreuses pour attaquer le village ou serait-il préférable de faire demi-tour ? Dans ce cas comment programmer un retour automatique, et sous quelles conditions ? Retour pour toute interception ou seulement si 20%, 40%, 80%... de l'armée est détruite ?
Si l'interception fait perdre du temps, combien de temps vais-je perdre ? Supposons que j'avais prévu le retour de mes troupes à 8h00 parce que j'étais sûr d'être devant mon PC à cette heure-là. Si à cause de l'interception, elle revient à 8h45, il est trop tard, je suis parti de chez moi pour aller au boulot. Du coup je ne peux pas relancer mon armée avant de partir travailler, et si je me fais attaquer avant de retrouver une connexion internet, mon armée offensive (mauvaise en défense) va se faire anéantir dans mon village.

Au final, pour une simple interception, même par une petite armée, je risque de tout perdre, au mieux de chambouler tout mon emploi du temps. Une fois ça va, mais à la longue, ça risque de ne pas plaire aux moins "hardcore" des joueurs Wink.