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équation de bataille.... - Version imprimable

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équation de bataille.... - alexkidd - 26-02-2009

Bonjour,

J'ai actuellement dans mon jeu, trois types d'unités Mercenaires, Archers et Barbares.
Chaque unités à sa valeur c'est à dire Mercenaire = 10, Archer = 15 et Barbares = 30, j'ai mis comme algorithme de bataille ceci :

valeurattaquant = mercatt*10+archeratt*15+Barbaresatt*30;
valeurdefenseur = mercdef*10+archerdef*15+Barbaredef*30;

si valeurattaquant>valeurdefenseur alors
diff = valeurattaquant-valeurdefenseur;
si diff<1000 alors
L'attaquant tue 1/10 de l'armée du defenseur et pille 2% de ses ressources
sinon
si diff<5000 alors
L'attaquant tue 2.5/10 de l'armée du defenseur et pille 5% de ses ressources
sinon
si diff<10000 alors
L'attaquant tue 4/10 de l'armée du defenseur et pille 15% de ses ressources
sinon
L'attaquant tue 6/10 de l'armée du defenseur et pille 30% de ses ressources
finsi
finsi
finsi
sinon
meme logique mais a l'envers
finsi

Qu'en pensez vous ? C'est basique hun ! Si vous avez des idées pour l'améliorer voir même une idée différente, je suis tout ouie !

Merci vous


RE: équation de bataille.... - Ter Rowan - 26-02-2009

oui c'est très basique mais avec aussi peu de variables tu peux pas faire beaucoup plus (à mons de rajouter , armure, moral, dégat, portée ...)

je rajouterais quatre choses avec les éléments actuels :

de l'aléatoire : perte comme tu dis avec plus ou moins x% aléatoire,

de l'aléatoire bis: aléatoire sur le "diff" ==> diff = diff * rand(0.8,1.2)

de la perte chez le vainqueur
si diff <1000 1/10 du défenseur et 1/20 de l'attaquant
si diff <5000 2.5/10 du défenseur et 1/50 de l'attaquant, etc...

une zone neutre avec de la perte équilibrée des deux côtés et pas de pillage, pas de vainqueur, pas de vaincu, que des morts


RE: équation de bataille.... - Blarg - 26-02-2009

C'est simple comme système, mais en même temps c'est mieux ainsi.
J'imagine que les deux camps perdent un % de leurs effectifs lors d'un combat?
Le vol de ressources ne devrait peut-être arriver que lorsqu'un camp élimine totalement un autre, non?


RE: équation de bataille.... - alexkidd - 26-02-2009

disons que je veux pas que ca soit tres compliquer non plus, mais certains points que tu as annoncé tels que
(26-02-2009, 03:23 PM)Ter Rowan a écrit : de l'aléatoire bis: aléatoire sur le "diff" ==> diff = diff * rand(0.8,1.2)

de la perte chez le vainqueur
si diff <1000 1/10 du défenseur et 1/20 de l'attaquant
si diff <5000 2.5/10 du défenseur et 1/50 de l'attaquant, etc...

une zone neutre avec de la perte équilibrée des deux côtés et pas de pillage, pas de vainqueur, pas de vaincu, que des morts

je pense qu'ils seront dans l'amélioration de mon script de bataille, eh bien merci de ton aide +1, je laisse le topic ouvert à d'autres suggestions interressantes...


RE: équation de bataille.... - keke - 26-02-2009

<edit> Zut ! Grillé par 3 personnes ! Faudra que j'apprenne à envoyer mes messages après les avoir écrit.</edit>

Je ... heu ... , oui, ... effectivement ... basique est le mot ^^.

Sans être méchant, les valeurs arbitraires : archers 15, barbares 30 et mercenaires 10 ... J'ai jamais été fan.
Raison assez schématique :
- Un bon archer face à un bon guerrier gagnera systématiquement car 1 flèches suffit à tuer à 30 mètres.
- 1000 bons guerriers gagneront systèmatiquement face à 1000 bons archers car malgré le nombre, seuls les premières lignes sont exposés aux flèches (les tirs en paraboles n'ayant pas beaucoup d'effet.) Un archer au corps à corps n'a pas ses chances.

Si je considère un barbare, je désigne un guerrier qui ne respecte pas Mes règles. Les romains considéraient les celtes comme des barbares ... et réciproquement.

Pourquoi un barbare serait 3 fois plus puissant qu'un mercenaire ? et de quel mercenaire s'agit-il ?

Si tu souhaites garder un système basico basique ... essaye à minimum de mettre des variables aléatoires.

Dis toi qu'un phalange (un type de soldat), ça vaut entre 100 et 200 points, un archer vaut entre 35 et 250 points ...

Découpe tes armées en légions puis subdivise les encore. Et calcul pour chaque groupe une valeur de combat puis fait la somme.
En plus de rajouter un suspense aux combats, tu apporteras un petit floue qui rajoutera du piment dans ton jeu.

de même pour le pillage ... accroche une valeur plus importante aux armées qui en ont bavés ... Un soldat n'est pas un pillard ... mais ce n'est pas le cas des mercenaires qui se battent pour l'argent.

Ajoute un système basico-basique de Morale. Rajoute un système d'adrenaline. Donne des caracts de défence, de stratégie, mets des compétences propres à chaque armées ...

heu, je m'emballe là. Prend toutes les ides qui te chantent ... mais ne reste pas basique si ce point est le coeur de ton jeu.

kéké


RE: équation de bataille.... - alexkidd - 26-02-2009

OhhhhOhhh merci ! Que d'idées ! :good: Le systeme de bataille est l'une des attractions de mon jeu car c'est un jeu de gestion de royaumes en ligne multijoueur cependant certaines de tes idées me trottaient dans la tête mais je ne saurais pas forcemment bien les abordés, et ça serait le merdier monstre :rip: cependant toutes tes idées sont bonnes ! Merci !
Elles m'aideront à l'amélioration de mes batailles si j'y arrive ....:hahahaha: