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RE: EverCiv - Trapez - 25-04-2021 J'ai toujours un soucis niveau page d'accueil (en plus du fait que ce ne soit pas adapté mobile). RE: EverCiv - Godfax - 02-06-2021 Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php V.357 Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre. LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS -Les partie durent maintenant 45 jours. -Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal) -Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes. -Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur. -Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré. -Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux -le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue) -Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h) -Plusieurs épidémies ont été réduite en duré. -l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque. -Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent. -Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12% -Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué. -Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES -Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance. -Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ) -Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science) NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés. Modification du prestige du clan -Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan. -Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan -Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle. LES POINTS DE CLAN -Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan. -À la base un clan donne +5 points de clan par heure. -Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure) -Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire) -Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé. L’OCCUPATION -Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve. -Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan. -Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points. A CARTE DES TERRITOIRE Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire. Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible. ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h -Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué. -Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau -Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires. -Chaque territoire donne +1 de prestige de clan. -Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan. MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire. -Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double -Le renforcement ne peut pas dépassé 7 -Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum) -La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé. LES ZONES STRATÉGIQUE -Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement. -Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan -Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé -Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique. -Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu. LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile) Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur. -Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan. -Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan. -Détruire un clan donne +10 de prestige de clan. -Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan. ENVAHIR DU TERRITOIRE -Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer. -Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé. LES MISSIONS DE CLAN -Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres. -Toute les missions de clan donne du prestige de clan. //////////////////////////////////////////// NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé). état ANNEXION EN COURS Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours” La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime. -Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence. Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes. SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE -Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre) -Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité) -Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme. -Les résistant n’ajoute pas de population. -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3) -Seul votre nation peut attaquer les résistants. -Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion -La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements. SÉPARATISME -Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire. -Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville. -Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville. ///////////// NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower) Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes -Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence. -Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure -Recruter des unités ou des artisans coûte des valides. -Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide -Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre. -Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite. Tous ces États réduisent le gain de valide par heure. -La famine le réduit de 50% le gain -L ‘épidémie le réduit de 25% -La famine extrême le réduit de 100% -La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20) -Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé. Nouvelle état de ville : Dépeuplé Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide. Effets : -25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité //////////// NOUVELLE SCIENCE Nouvelle science disponible; l’équitation. L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation. Nouvelles unités -L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets). -Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux. RE: EverCiv - Godfax - 02-06-2021 (25-04-2021, 04:46 PM)Trapez a écrit : J'ai toujours un soucis niveau page d'accueil (en plus du fait que ce ne soit pas adapté mobile).Ho tu utilise quel navigateur? RE: EverCiv - Trapez - 04-06-2021 Firefox 89.0 pour Ubuntu. Mais il n'y a que avec moi que ça le fait ? RE: EverCiv - Xenos - 04-06-2021 Non, j'ai la même, mais j'ai aussi quasi le même environnement (FF 78 ESR sur Kali Linux) RE: EverCiv - Godfax - 06-06-2021 Ouf oui, je confirme, mon css est vraiment pas au point... Je vais terminer mes derniers ajouts de contenue et je vais revoir le css du début c'est le minimum. De plus, j'ai toujours plusieurs retours du genre "désolé, le jeu est super interessants et j'adore mais c'est tellement laid que j'abandonne", ou "ton jeu semble avoir 20 ans de retard". Je perd au minimum 80% de mes joueurs potentiel à cause de cela... Le problème c'est que j'ai DÉJÀ refait à 100% le visuelle du jeu. Pour vrai il est beaucoup plus beau qu'avant. Mais comparré aux jeux commerciaux du même genre c'est l'horreur absolue... EverCIv a beau avoir une profondeur stratégique inédite si je ne trouve pas un artiste digne de se nom pour refaire le visuel du jeu, il ne trouvera jamais son publique. Si il y a un artiste possédant beaucoup de temps libre voit ce message, voici ma proposition: tu m'aide à refaire de A à Z le visuelle du jeu, moi je lance un kick-starter avec tes dessins puis je commercialise le jeu et met tout l'argent récolté sur la pub. Ensuite je m'occupe de la progression du jeu, de toute la maintenance et t'offre 50% des gains brutes du jeu. Bref je recherche un directeur artistique qui deviendrais mon associé. RE: EverCiv - Xenos - 06-06-2021 Ca dépend l'approche que tu veux prendre: si ton jeu a un visuel "moche" (ou plus précisément, un visuel rétro) il faut alors réussir à le considérer comme un point fort pour tes joueurs. Par exemple,le jeu de donjon en ASCII art soit-disant avec une profondeur de jeu hyper poussée (je dis soit-disant car j'ai pas testé) est très laid et complexe, mais a (de ce qu'il parait) des fans absolus qui adorent. Pour moi, le soucis n'est pas d'avoir des graphismes rétros pixellisés, mais de mélanger ca avec du visuel web récent: ca crée un décalage, un contraste, et un effet "pas beau/pas finis". Je ne sais pas si l'exemple est pertinent non plus, mais pour ECLERD https://eclerd.com/map/mapcase/viewcase/?id=24989 ce ne sont pas les graphismes qui ont été mis en avant comme "rebutant", c'est juste que les gens n'accrochent pas au gameplay et à l'inertie qu'il amène (parce que, oui, tu produis pas des villageois en boucle façon AOE3 ou autre clash of clan, mais c'est le concept du jeu, il est ainsi, ça permet de réfléchir un peu à sa strat à long terme). Dans le style, il y a Tashi aussi de Trapez https://jeuweb.org/showthread.php?tid=8089 où le style est clairement du "retro pixellisé", les graphismes ne sont pas dans le délire du rose violet qui pète partout en super 3D celle shadée temps réel, mais y'a eu du joueur (forcément, c'est pas persistent donc bon, dur de comparer ensuite). En résumé, ce qui manque clairement selon moi, c'est la cohérence graphique plutôt qu'une "reliftage" artistique. Typiquement, ce qui ne colle pas, c'est plutôt: - le mix entre le parchemin "règles du jeu" et l'arrière-plan "vue de l'espace" - le thème est sombre/noir alors que les champs de formulaire sont à fond blanc - les textes ne sont pas alignés (bon ca ok, t'as vu) - je n'arrive pas à savoir si c'est un jeu spatial (vu le fond et les couleurs) ou RTS planète (à la command & conquer) - l'arrondis des cadres & champs de formulaire me laisse entrevoir un jeu "moderne", mais les cadres droits et les tiles/pixels des screens laissent entrevoir un jeu plus rétro C'est sur cette harmonisation que je travaillerai perso, probablement plus dans le sens d'un "rétro assumé" que d'une "modernisation graphique" (car les ressources artistiques sont alors très complexes à trouver ou très chères) RE: EverCiv - Godfax - 08-06-2021 Merci beaucoup de tes conseilles Xenos. Je crois bien que je vais aller dans ton sens. RE: EverCiv - Thêta Tau Tau - 08-06-2021 Je rejoint Xenos sur les problèmes de cohérence. Ça part un peu dans tous les sens entre la barre de menu qui fait assez SF, les icônes en pixel art cartoon, les illustrations dessinées à la main, la carte rétro, le fond HD et les textes en mode "je découvre le HTML et j'aime les couleurs qui pètent". Il y a pas mal de styles graphiques qui rendent pas mal sans avoir besoin d'être un artiste.
RE: EverCiv - Godfax - 21-07-2021 Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379 NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides) UTILITÉ DES ESCLAVES Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain. -Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%. -Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes) -Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource. (- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile -Ils peuvent être libéré ou massacrer. -Les nations cannibales peuvent les manger Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”) Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides. Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement. TRAITE D’ESCLAVE Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves” -Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or. -Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave. -Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus. LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ 1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves 2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves 3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave 4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave 5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave 6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves COMMENT GAGNER DES ESCLAVES -Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste) -Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises -Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour. -Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste) -Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste. DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES -lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves) En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%. En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit. RÉVOLTE DES ESCLAVES Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation -La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60 -Les esclaves n’augmente plus à chaque jours. LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS -Les partie durent maintenant 45 jours. -Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux -le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue) -Plusieurs épidémies ont été réduite en duré. -l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque. Modification du système de clan. -Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50% -Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100% -Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre. -Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan. -Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur -Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance. -Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité. -La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10 -Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50% -La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h -L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions. CHARNIER Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité ACTION SUR LE CHARNIER -Migrer fait perdre le charnier. -Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu) -Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive) -Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier) -Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, ) -Gagne +1 de nourriture par heure de charnier. ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville. -A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité -70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur -30% émergence d’une épidémie. NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE Nouveau mécanisme de production de marchandise -Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production. -Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ) -Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure) NOUVEAU SYSTÈME DE VALIDES Les valides sont maintenant une donné centrale des villes -Le max possible de valide représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence. -Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1%(du max) par heure (En 100 heure, tout les monder récupère ses valides) -Recruter des unités ou des artisans coûte des valide. -Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide -Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre. -Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite sauf en cas d’état de guerre. -Les attaque de captures vole des valides et en fait des esclave. La famine extrême le réduit de 100% La lassitude du guerre élève de 50% Les actions politique et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité Nouvelle Etat de ville : Dépeuplé Cette état survient lorsque les valides tombe sous le 20% de total. Effets : -25% de gain de ressources à la ville -Impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique 7 nouveaux traits sont maintant disponible. -Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé -Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence) -Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue -Ascète L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique -Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier -Tolérant Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire. Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier” Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”. Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans. Voici une liste des faits sur ce nouveaux système: -Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment -Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant) -Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville. -Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville -La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville -Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus. -Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne -Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine -Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien. LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE FERMENTATION EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise. LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux. L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense. L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote. MÉTALLURGIE DU BRONZE Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés. PAYSANNERIE Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action. MODIFICATION DU TERRAIN La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne. CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires. Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome. Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience. À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise. PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h) Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements -Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement. LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT -Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau. LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse. LA FORTERESSE C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement. CONSTRUCTION La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation UTILITÉ DE LA FORTERESSE Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité. CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE -Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne) -La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle. -Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque. SIÈGE DE LA FORTERESSE Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège. |