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[Abandonné] Condottiere - Version imprimable

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RE: [En développement] Condottiere - Xenos - 28-01-2016

Okay pour faire les images en PSD (ou sur GIMP, vive le libre!). Après, si tu veux "faire des effets via des images car ce n'est pas pris en charge par CSS", je te le déconseille: CSS3 offre beaucoup d'effets. En rajouter en PSD va te surcharger inutilement.


Pour le responsive, je vais prendre l'exemple de Mantis: initialement, il n'est absolument pas adapté aux mobiles. J'ai passé quelques soirées à construire des règles CSS flex (flexbox est un modèle qui vaut le coup), et le résulat n'est pas trop mal sur toute taille d'écran. Je laisse en fait le support très libre d'agencer les éléments ce qui permet d'avoir un site utilisable sur énormément de supports (sur tablette par exemple, le résultat devrait être correct aussi).

Après, je suis d'accord, c'est juste du bonus, l'important est de sortir ton jeu. Mais si tu veux t'attarder sur du design, ne te focalise pas sur des agencements faits dans photoshop et reproduis ensuite sur le site via CSS car tu passeras à coté d'une composante majeur du web: la taille du support d'affichage est quelconque; taille qui varie énormément d'une personne à l'autre (sans allusion dégueulasse merci!) et qui variera aussi dans le temps (les tailles d'écran d'aujourd'hui ne sont pas celles d'hier).


RE: [En développement] Condottiere - rachids - 28-01-2016

Bon point que tu soulève, Xenos !

J'ai entendu parler des flexbox et vu quelques exemples, ça m'a tout l'air d'être une révolution dans le combat contre les divs mal placés.
Je vais me pencher vers le framework CSS Bulma que je viens de voir passer dans mon fil de nouvelles Smile

Là où je vais me faire mal, c'est dans le choix des couleurs.
Je demanderai à ma coloc son avis ^^


RE: [En développement] Condottiere - Xenos - 29-01-2016

C'est surtout une révolution au sens où le dev dit "Support d'affichage, démerde-toi pour m'agencer ces éléments": Dieu que cela allège le développement et les CSS Smile


RE: [En développement] Condottiere - rachids - 12-02-2016

Bonjour !

Je n'ai pas oublié de poster ici, j'ai progressé à petits pas. Je suis un peu stagné sur la passation de missions (que se passe-t-il lorsque le joueur sélectionne une mission, puis un mercenaire ?)

J'ai un petit bloquant en terme de sécurité (S'assurer que le joueur ne cherche pas à passer une mission différente en truquant le formulaire.)

En codant cette partie, je me suis rendu compte que j'avais besoin d'une nouvelle « table ». La table « contrat » qui va stocker la mission, le mercenaire employé, et je peux, grâce à cette table, stocker toute sorte d'information lié à la mission comme les paramètres aléatoires qui affecteront autant la mission que le pays dans lequel elle se déroule (ex: événements météorologique, arrivée de renforts ennemis par surprise, impact économique/social/politique/etc. sur le pays.)
En bref, cette table est devenue une petite pépite pour mon développement. (Car oui, mon jeu n'est pas vraiment fait dans les règles de l'art Tongue)

Je pars en vacances pour 3 semaines où je serai loin d'un ordinateur (en tout cas je vais tâcher de quitter l'écran le plus possible), je reprends du service dès la seconde semaine de mars ! Smile

Je réfléchis toujours à une interface qui soit autant pratique et efficace qu'esthétique. C'est vraiment un exercice difficile je trouve, mais c'est fascinant Smile


RE: [En développement] Condottiere - rachids - 14-04-2016

Bon, bon, bon... la motivation a fichu le camp (mais elle est de retour avec son petit lot de changement)

Pour commencer, j'ai pris conscience que je ne suis vraiment pas fait pour le front-end : interface, UI/UX, CSS etc.. C'est vraiment pas pour moi, haha.
Du coup, [jospin]je prends la décision solennelle de quitter définitivement le monde du design et de me concentrer sur l'aspect backend[/jospin].
Je me suis donc tourné vers un template tout fait que j'ai légèrement modifié (pas forcément en mieux d'ailleurs..)

Autres changements :
- Les joueurs disposeront d'un nombre de crédits (ex : 1.000 / jour), ces crédits se dépensent pour effectuer des actions (recruter un mercenaire en coûte 200CR par exemple) avec la possibilité d'augmenter le nombre de crédit de manière illégale (avec donc les risques que cela comporte)
- Le système de combat ne sera finalement pas actif. Les joueurs ne pourront pas choisir ce que font leur mercenaires durant les phases de combat. En revanche, ils vont pouvoir former les mercenaires et les entraîner sur les 5 différentes techniques de combat existantes. Maintenant je dois penser au déroulement du combat : soit le joueur peut déterminer les techniques employées par son mercenaire, soit le mercenaire choisi les 2/3 attaques les plus efficaces qu'il connaisse, soit il choisi complètement au hasard (?).
- Les missions auront un impact sur le pays dans lesquelles elles se déroulent et je vais implémenter cette fonctionnalité dès maintenant, même si les pays ne seront codés que plus tard.

En parlant des pays, j'ai pensé à en mettre 4, complètement fictifs, qui auront des indices (économique, politique, idéologique etc.)
Les joueurs choisissent dans quel pays ils souhaitent créer leur compagnie. Cela va permettre que les impacts des missions réalisées par les différentes compagnies touchent également les compagnies situées dans le pays.
Par exemple, si un indice économique est trop bas, les compagnies de ce pays seront fortement imposés pour faire remonter l'indice.
Les joueurs devront donc s'assurer que le pays dans lequel ils sont installés soit défendu des attaques des autres.


RE: [En développement] Condottiere - rachids - 08-06-2016

La partie des contrats avance doucement et tranquillement, je pense avoir trouvé un modèle intéressant.


Un petit screen de l'écran de recherche de contrat

Pour le moment les chiffres ne veulent rien dire, j'hésite à afficher le chiffre en pourcentage ou bien un qualitatif (peu probable/fort probable, peu risqué/risqué)

Autrement je bataille un peu avec mes fonctionnalités pour mes contrats, mais j'espère qu'une fois ceux-ci passé, le codage sera plus plaisant ^^


RE: [En développement] Condottiere - MadMass - 13-06-2016

Le template est joli mais ça ressemble beaucoup à wordpress, pour un jeu c'est pas forcément le plus pertinent je pense ^^ c'est temporaire ?


RE: [En développement] Condottiere - rachids - 13-06-2016

Malheureusement, je suis incapable de pondre un template digne de ce nom. J'avais essayé et j'ai vite abandonné, ça me prend énormément de temps pour un rendu vraiment médiocre. Sad

Du coup, peut être qu'une fois le jeu achevé (ou sur le bord d'être achevé), je me chercherai un designer qui a du temps libre et l'envie de m'épauler à ce niveau du jeu ^^


RE: [En développement] Condottiere - Xenos - 13-06-2016

Tu peux rechercher sans attendre d'avoir tout achevé (ce qui ne sera jamais le cas probablement). @lucard me remonte souvent des idées pertinentes, donc un designer en cours de projet plutôt que "rejeté à la fin", c'est encore mieux et cela te permettra de voir des pistes que tu n'avais pas remarquées Smile


RE: [En développement] Condottiere - rachids - 13-06-2016

Exact. J'aurais dû dire « une fois que le jeu sera un minimum jouable » pour être plus précis. Wink

J'ai envie de permettre au graphiste d'avoir une grande latitude dans la création, du coup s'il peut naviguer dans le jeu avant de se lancer, ça lui permettra de connaître le fond pour mieux y mettre la forme. Smile