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les jeux : les ressources et leurs utilisations - Version imprimable

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RE: les jeux : les ressources et leurs utilisations - niahoo - 13-02-2012

Argorate si c'est une carte dynamique avec des monstres, etc, tu risques d'avoir du mal a établir des moyennes sachant que chaque ressource chargée peut dépendre de la zone de la carte affichée, du niveau du joueur, etc.


RE: les jeux : les ressources et leurs utilisations - Argorate - 13-02-2012

En effet, je pense que pour tout ce qui est des images sur la map, ça c'est facile a voir via la bdd (exemple si il existe 100 instance de tel monstre en bdd, ça veux dire que l'image du monstre sera utilisé à 100 "endroit", enfin je me comprends.
Après faut demander à keke si ce problème l’intéresse ou pas, mais y a une solution possible comme je viens de l'expliquer puisque ce qui est lié à la map est en bdd, donc on doit pouvoir connaitre la fréquence d'utilisation d'une image en fonction de la présence ou non présence en bdd du tuple correspondant.
Si un monstre appairait peu souvent, c'est normal que l'image fasse de même, après a keke de voir si c'est volontaire ou non ^^


RE: les jeux : les ressources et leurs utilisations - keke - 14-02-2012

Argorate > les solutions que tu donnes ne concernent que les images et les sons ... j'ai dans l'idée d'exploiter de manière globale un peu tous les aspects du jeu.
En effet, Magdales a la particularité d'être améliorable de manière continue. C'est à dire que même pendant l'absence des dev, des améliorations sont apportées tantôt par les joueurs, tantôt par les administrateurs. Je ne suis pas au courant de tout ce qui s'y passe, et d'un côté tant mieux, ça m'évite de me disperser.

>> je pense qu'il est inutile de commencer à développer un système pour des graphes reports et autre, le travail doit porter sur la collecte des données brutes. Il suffit après d'utiliser excel ou open office ou autre pour produire tes rapports. Y a pas d'utilité à avoir un suivi long du sujet, 5 ou 6 analyses devraient suffire, inutile de perdre du temps à développer pour si peu

C'est bien le problème au contraire.
J'ai mis en place il y a 2 ans, un système pour collecter des sons directement auprès des joueurs. Comme j'avais pas fais trop de pub à ce sujet, je m'étais dis que "bof", ce n'était pas trop utilisé.
Finalement, en reprenant le code pour l'adapter au traduction multilangue, je découvre que j'ai plus de 100 sons qui sont dans le répertoire de dépot et qui donc ne servent à rien. C'est à dire que des joueurs ont déposés les sons ET que des administrateurs les ont écoutés et validés.
Comme je me connecte rarement sur le jeu ... je ne pouvais pas savoir que ces sons étaient disponibles et je ne pouvais pas savoir que ces sont étaient inutilisés.
Un outil statistique aurait pu alerter à minima les administrateurs qui auraient pu me poser la question sur comment les utiliser.

J'ai eu la même surprise en découvrant que tous les monstres avaient maintenant des nom et prénoms (enfin pour les espèces intelligentes). C'était aussi un petit module lancé sans prétention il y'a 3 ans.

Si j'avais fais des stats il y'a 3 ans, je n'aurais pas vu ni les sons, ni les nom propres ... et je serais passé à autre chose.
Faire un système de statistique permettrait justement de ne pas oublier certaines perles.

Bref, dès que j'ai fini quelques bugs/et complément d'améliorations à certains modules ... je m'attaque à l'outil statistique. L'objectif est d'extraire les éléments présents en base de données et les comparer aux éléments réellement utile dans le jeu. Un trop gros écart devrait permettre aux administrateurs de corriger eux-même le tir.

kéké