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Conseils pour le lancement de votre jeu - Version imprimable

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RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Roworll - 07-09-2010

BA, c'est Battle-Arenas.
Les deux serveurs étaient des dédiés milieu de gamme chez OVH (214.08 € TTC par machine).
Il y a 5 ans, les offres bon marché et la notion de serveur privé n'étaient pas encore monnaie courante.

Le moteur du jeu n'était clairement pas optimisé pour autant de joueurs, d'où la nécessité de refondre une partie du code ainsi que de quitter les environnements mutualisés.

Le premier serveur était utilisé pour le PHP et le 2e pour SQL.


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Ter Rowan - 07-09-2010

(07-09-2010, 08:34 AM)php_addict a écrit : Une question bête c'est quoi BA ?
Han il connait pas BA han !!!!

le deuxieme jeu auquel j'ai le plus joué sur le web (hors commerciaux), c'est pas celui qui m'a donné envie de développer un jeu, mais j'ai été effaré quand j'ai su que roworll (qui m'énerve a pas avoir un f a la fin de son nom :p ) en était le créateur (respect quoi)

sinon je ne suis pas d'accord avec toi roworll sur
Roworll a écrit :mon approche de la communauté et la gestion de ses membres sera différente mais sur ce point, je pense que c'est à chacun de vivre ses propres expériences.

que chacun se fasse son expérience, oui, mais je pense qu'on peut partager (enfin moi, écouter) cette expérience

y a des points techniques comme humains qui doivent bien être commun / nécessaire à tous les jeux


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - NicoMSEvent - 07-09-2010

400€ / 10.000 joueurs -> 0.04€ / joueur par mois, ça doit être vite financé grace a une régie de pub... ou quelques généreux joueurs (5€ par mois pour 1% de la population via compte premium?). Ce cout ne semble pas disproportionné

Mon expérience personnelle (je suis toujours en béta test) :
- Eviter de trop vite annoncer le jeu quand on n'a pas de date exacte (ça fait deux an qu'il est annoncé et tjs pas terminé)
- Être a l'écoute des joueurs, et prendre a coeur leur situation personnelle (du moins faire mine de s'intéresser, et communiquer, souvent ils sont frustrés face à un bug)
- Les joueurs sont les meilleurs testeurs, il y a toujours un ou deux qui vont toujours essayer des trucs tordus
- surveiller les tricheurs potentiels (avoir un bouton pour signaler quelqu'un, avec la possibilité de laisser un message texte d'éclaircissement pour le joueur se sentant lésé)
- Viser petit avant de voir grand. Rien de sert d'avoir 1000 joueurs au lancement, ça risque de faire 1000 déçus par des bugs et autres soucis typiques du lancement. 30 devraient largement suffire (estimation personnelle)
- les premieres heures du jeu me semblent être les plus importantes pour attirer du monde via le bouche a oreille (pour se faire une bonne ou une mauvaise réputation -> vaut mieux un lancement en douceur sans trop de pub).
- Une fois le jeu lancé et bien testé (genre 2 semaines sans bug majeur), il est temps de penser a la pub et attirer du monde (de nouveau : 2 semaines est une estimation personnelle)


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Argorate - 07-09-2010

Je ne connaissais pas BA non plus. Comme quoi...

Evidemment 10 000 joueurs c'est plus la même chose. Mon problème je pense, c'est que parfois il est nécessaire de déléguer son pouvoir, surtout à dix mile joueurs j'imagine, et je pense que j'aurais beaucoup de mal a confier des responsabilités a des inconnus. Je pense que je surveillerais/espionnerais 100 fois plus de potentiel MJ que les joueurs eux même ^^

Roworll a écrit :mon approche de la communauté et la gestion de ses membres sera différente mais sur ce point, je pense que c'est à chacun de vivre ses propres expériences.
Justement, qu'es ce que tu ferais en plus? en moins?
S'il y a moyen d’éviter (ou de résoudre) des problèmes par quelques conseils, je suis preneur Smile

Sinon bonne idée NicoMSEvent, je n'avais pas pensé à faire un système de "plainte", mais j'ai peur que ce système engendre des abus et encore plus de travail. Faut voir...


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Holy - 06-01-2011

Je déterre un peu ce topic, mais je le trouve super intéressant parce qu'en tant que développeur on a tendance à souvent oublier l'investissement des joueurs dans le jeu.

En septembre 2008, j'ai commencé à coder un jeu de stratégie qui s'inspirait de Warhammer et dont l'objectif était de faire des duels 1VS1 un peu comme dans un stratégo. Après plusieurs semaines de rodage, je suis reparti depuis zéro en me disant qu'il fallait absolument qu'on puisse faire du multijoueurs sur le jeu. J'ai créé en un mois à peu près la v0.2 de Terres de Cy (le plateau de jeu faisait 40 sur 40) et j'ai commencé à accueillir jusqu'à 120 joueurs pour un jeu que je faisais avant tout pour moi-même. Je suis alors passé à la vitesse supérieure en lançant la v0.3 avec un plateau beaucoup plus grand et j'ai fait de la pub sur deux sites très exactement. Au bout d'un mois j'avais plus de 500 joueurs et fin février j'en avais plus de 1000.

Cette expansion a été en même temps un vrai plaisir pour un apprenti comme je l'étais et en même temps une véritable angoisse. Ca devenait vraiment sérieux. Et là, c'est très difficile de gérer le projet quand on est seul. Il suffisait que je m'absente, que je décroche du jeu pour que ça parte en sucette. Je n'avais qu'un bête forum pour mon bug tracking, aucune procédure de prévue, ... Enfin bref, c'est le coup où le succès vous asphyxie, et pourtant je repense à certaines manches de Terres de Cy avec énormément de nostalgie. On avait à un moment donné plus de 240 joueurs actifs sur une partie qui se connectaient tous les jours, c'était assez dingue alors qu'on avait quasiment pas fait de pubs. C'est aussi à ce moment-là qu'on se rend compte qu'il y a des joueurs qui sont connectés 18h/24 sur son jeu, et où on se dit : "Merde". Et c'est ces mêmes joueurs qui vont placer énormément d'espoir sur votre développement, vous mettre la pression, vous vont donner des idées, etc. Et parfois, il faut savoir dire "stop, va respirer ailleurs deux petites heures, ça te fera du bien". C'est un investissement aussi de leur part lorsqu'ils jouent à un jeu en développement (bêta test en l'occurrence), y a beaucoup d'espoirs en somme.

Suite à un gros problème d'hébergeur (un escroc nous a planté), le site a fermé ses portes pendant 4 mois, ce qui nous a fait perdre énormément de joueurs. Depuis juin 2009 à peu près, le site fonctionne en "mode mineur" en attendant la sortie de la version 1 (prévue pour septembre 2011) que je veux la plus professionnelle possible, la plus parfaite. Il faut que si je décroche du jeu pendant deux mois, le jeu continue à tourner comme si de rien n'était.

En juillet dernier, j'ai rédigé une news où j'annonçais aux joueurs que j'arrêtais tout (développement de la v1) parce que mes occupations IRL étaient beaucoup trop conséquentes et que j'avais vécu une période très difficile fin de l'année scolaire 2010 (un autre aspect du développement qu'on occulte trop souvent). Elle était prête à être publiée et puis pour finir je ne l'ai pas balancé, je ne sais trop pourquoi... Après en avoir discuté avec mon cousin qui est fraîchement diplômé en info, on a décidé de relancer le développement, plus motivés que jamais avec un serveur dédié (1000€/an), un nouveau programmeur, etc.

Ce qui a changé entre la v0.3 et le dev de la v1 :
- L'aide de jeu est désormais éditable par les modérateurs.
- Les modérateurs peuvent proposer des news (à faire valider par un admin (on est deux)).
- L'encyclopédie du jeu est éditable par les rédacteurs.
- Les modos ont des modules de surveillance beaucoup plus poussé (ils vérifient chaque pseudo, peuvent voir les relations et les logs d'action, etc.).
- Le système de sanction a été largement revu pour couvrir l'ensemble du site et de ses aspects (communautaire/in game). C'est très important de bien y réfléchir : comment sanctionner ? Par barème ? Arbitrairement ? Est-ce qu'il y a un suivi par modérateur ?
- Un grand nombre d'interfaces a été revu pour ne pas devoir aller fourrer le nez dans les fichiers config à chaque fois qu'on doit faire une maintenance (forum ou jeu).
- J'ai rédigé une charte des modérateurs, qui comprend le fonctionnement de la modération dans son ensemble, leurs obligations et les bons réflexes à avoir en terme de sanctions.
- ...

Toutes ces modifications, il faut pouvoir au moins les anticiper ou s'y préparer. Un jeu qui marche est un jeu où il y a de l'animation régulièrement.

Il y a eu une IRL à Paris fin novembre et le fait de rencontrer tous des mecs (que j'imaginais beaucoup plus jeunes !) qui se sont investis sur son propre jeu, ça fait vraiment plaisir. Les entendre parler des "lieux" de Terres de Cy, que j'ai imaginés un soir de solitude, comme ils parleraient d'une descente dans le Midi, ça fait délirer quoi ! C'est jouissif au possible. Et je reparlais avec eux des manches qui les avaient marqué et on est tous tombé d'accord sur une des premières manches, qui avait duré trois mois, et où y avait un maximum d'actifs et où ça s'est fini dans une méga baston avec 150 joueurs. C'est à ce moment-là que j'ai vraiment compris pourquoi je créais Terres de Cy : pour l'excitation, pour le stress, exactement comme au football.

Donc, si il ne faut pas forcément s'attendre à une affluence record, je suis entièrement d'accord avec Kéké pour dire qu'il faut s'attendre à TOUT. Il faut pouvoir déléguer, je pense sincèrement que c'est un impératif (et pourtant j'ai tout développé tout seul) ou prévoir des structures en tout cas. Et puis faut rester réaliste, on est pas des surhommes. Beaucoup de développeurs amateurs s'entêtent à tout faire tout seul, c'est bien, mais c'est aussi prendre le risque de voir son projet ne jamais aboutir... Et c'est ce qui se passe dans la majorité des cas Wink

Enfin une dernière chose, il est clairement impossible de sortir un jeu parfait, où le créateur peut tout prévoir. Faut vous sortir cette idée de la tête, le jeu est utilisé, tordu de mille et une façons par vos joueurs... et souvent pas de la manière dont le créateur l'attendait.


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Mysterarts - 06-01-2011

Merci pour ce retour très intéressant Smile


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Argorate - 09-01-2011

Très interessant effectivement, d'autant plus que ma situation est équivalante a la tienne dans le sens où je programme seul.
Cela fait plaisir que quelqu'un nous rappel l'objectif, ça remotive et ça permet de se dire que c'est possible !

Bon courage a toi pour la suite ! Wink


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Antyoz - 08-08-2012

Je viens de participer a une emession sur radio prelude, sur le theme " de comment faire connaitre son jeu..." une sorte de synthese des differentes facon de lancer son jeu dans de bonnes conditions.. bref a ecouter ici

http://radio.prelude.me/index.php/2012/08/03/comment-faire-connaitre-son-jeu-web/#comments

J´en profite pour dire que je parle de jeuweb.org !!!


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - SorenS - 08-08-2012

J'en parlai justement ici : http://www.jeuweb.org/showthread.php?tid=8557&pid=110214#pid110214


RE: Conseils pour le lancement de votre jeu - Raphnone - 17-08-2012

Merci pour tous ces conseils très intéressants.